在《Inside》中,和《Limbo》一样,Playdead(开发者)没有告诉玩家为何前进,就在玩家面前放置了一个小人。在不得不操作小人奔跑、跳跃、逃避死亡的同时,又引起了玩家无数的好奇——为何前进,前方是什么,这里是哪里,为何要杀我?当然,一切问题或许会在《Inside》的结尾获得答案,也或许不会。
《Inside》不再只有黑白两色,男孩身上的红色衬衣,第一个解谜后的蓝天与阳光,甚至海水也透着浑浊的绿色,《Inside》更像是一个活人的世界。然而和《Limbo》一样,主角依然在被追杀中前进,只是这次不再是倒刺、捕兽夹和蜘蛛,更常见的是拿着枪的人、会射出武器的机器、追着不放的猎狗和水下乱发飘零的水鬼。
《Inside》剧情依然很迷,但只字不语的剧情表现也是Playdead的一贯风格。于游戏玩家而言,习惯了大段大段的文字来叙述游戏背景、角色性格,有时候实在忍不住想要按下快进。但无任何文字提示的《Limbo》和《Inside》,则让玩家不得不全神贯注观察游戏中的任何细节、任何变化,而观察行为给玩家带来了疑问、思考,从而获得深入的游戏沉浸过程。可见,其产出的游戏体验也是顶级的。
玩过《Limbo》的人可能会对《Inside》产生疑问,风格相似的两款游戏,是否还有再玩的必要?答案是肯定的,不如说,《Inside》是Playdead对《Limbo》的超越之作。首先,《Inside》从《Limbo》的“陷阱+解谜”转变为“解谜为主”。最直观的感受是,游戏死亡次数,即游戏Restart的次数减少。
其次,以解谜为主的《Inside》,在每个关卡(游戏中没有明确的关卡概念,文章为方便理解加入)的谜题设计中,做到了“即使谜题的某个步骤出现了错误,也不会产生无可挽回的效果”。在我的解谜游戏经历中,常会有因步骤出错导致关卡无法进行,需要重新载入关卡以返回初始设置才能继续进行游戏的经历。而在《Limbo》,解谜错误的最直接效果就是死亡重来。《Inside》让人觉得不可思议的是,可能会因为智商不够卡关,但从不会因为解谜错误而需要重新载入游戏,在此,可见在关卡设计中下的功夫之深。
讲了这么多,其实我还有几章才通关(是的,智商不够又卡关了),而且,传说中的彩蛋藏得太深,目前只找到了一个(虽然是一周目)。在我的好奇还没有得到满足,问题还没有找到答案的这时,能跟你们废话到这种程度也是没有谁了。