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《月下遐想》发生在一作故事的400多年前,故事主人公和穗(Kaho)为了遏止扩散的诅咒而前往喀斯特城谒见女王。
说到故事,那就必定要提及游戏独特的叙事方式。在游戏中,讲故事从来都是十分重要的环节,讲好一个故事将会使玩家意犹未尽,从而获得超出预期的游戏体验。
但有时候,说得越多并不代表叙事效果越拔群,话痨、生搬硬套、强塞剧情并不能增加游戏的沉浸感,同时,还会分分钟让玩家出戏,从而将玩家从虚拟环境中割裂。在《月下遐想》的游戏过程中,你会发现几件有意思的事情:游戏中没有任何旁白;主人公和穗并不开口说话;所有关于游戏的信息都从NPC口中呈碎片化获得。
关于沉默的主角的设计(这个名词是我口胡的),最典型的例子莫过于《伊苏》系列的红毛亚特鲁。由于《伊苏》叙事方式以具有日系特色的剧情为主(着重展示不同角色的性格、角色之间的羁绊),沉默的亚特鲁若想参与对话,则需要通过肢体动作(点头、摇头等)和对话选项来进行表现,在这两项中,玩家可以控制的就只有对话选项。通过选择对话选项,玩家虽然不能影响游戏故事的走向,但却可以触发正在对话的角色的不同台词,通过选择,有时候反而能看到他/她的不为人知的一面。
但是,同样的设计在不同的游戏中又有了不同的效果,在《月下遐想》中,沉默的和穗并不能像亚特鲁一样有肢体动作和对话选项的表现,和亚特鲁“假的不说话”不同,和穗是“真的不说话”。缺少对话和交流,意味着玩家并不能干预NPC们的思考,也不能控制从他们口中会蹦出来什么话,因此,玩家得到的信息是碎片化的,有时候甚至是抽象的,与“我全部告诉你你听好了”不同,玩家需要仔细留意NPC说了什么,并通过大脑对其进行加工整理,从而输出完整的故事、合理的逻辑。
虽然叙事方式十分有趣,但事实上,目不暇接艰难困苦的战斗会将你的注意力迅速从NPC的只言片语中转移,从而花费更多地精力思考着如何过关。因为,《月下遐想》作为一款拥有着“类银河战士恶魔城”标签的游戏,拥有着“超广地图、角色增强、探索元素”的同时,继承银河战士/恶魔城的超高难度分分钟让你怀疑是不是买到了假游戏,以至于你死亡死亡再死亡后,一次又一次地集中精力从复活点(就是关卡最开始的地方)从头来过。
《月下遐想》的游戏过程就是对其游戏机制不断学习的过程。和穗小妹妹的战斗方式由近战攻击、远程攻击、跳跃、翻滚四个动作组成。“类银河恶魔城类”游戏的年代特色之一就在于,在伤害判定的设计上保留了银河战士和恶魔城当年的风格,不仅敌人的攻击会造成伤害,就连碰到敌人也会造成重大的损伤。
虽然目前大多数动作类游戏都仅设计“跳跃”来躲过敌人的攻击,但在《月下遐想》里,你必须要学习使用翻滚来绕过敌人(和他的攻击)再从背后进行偷袭。若是你早已习惯日系动作类的轻松砍杀(比如《胧村正》的无双难度),那么《月下遐想》必定会让你头痛万分。
首先,《月下遐想》并不是举着刀砍就能过关的游戏,除了复古的伤害判定以外,掉血方面也是十分严格。在普通难度下,被小怪怼一下,三分之一的血就没了。这就意味着,从关卡最初的存档点开始,再到关卡Boss的存档点,不喝药必须要保持3伤以下,但是,路上可不只三只怪呢。
其次,随着游戏逐步深入,关卡的难度也是不断增加。首先是来自敌人的花式攻击,在第一关之后,若你还不能流畅的切换近程远程,无缝使用跳跃翻滚,那么第二关中,小怪对你的碾压将会是无止境的。因为,他们再也不仅仅会使用单体攻击,也再也不仅仅会匀速移动,他们会发射追踪形导弹,会搞群攻,会隐形,会冲刺,如何在重复地死亡当中反攻,这需要观察训练实践——总而言之就是学习(shouku)。
游戏以剧情-休息、关卡-战斗的形式反复进行。游戏的高难度难免会让玩家把大部分精力放在关卡上,但这并不代表剧情会被忽略、忽视。相反,正因为战斗的困难,手指的麻痹,片刻的安宁才显得无比珍贵,而在一个大部分时间内只有敌我的世界里,能够遇到一个会说话的活人又是多么地难得,以至于让一直处于孤独、封闭状态的我们,瞬间得到了救赎。
最后说一件十分重要的事,游戏自带简中自带简中自带简中!
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