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#感人肺腑的走心游戏#
History become legend, legend become myth.
——出自《指环王》中的甘道夫
Undertale拆开来本是Under和Tale,一个是“在...之下”的意思,一个代表“故事”,直译本是“在故事之下”,也不知是哪位翻译者这么有才,翻译成了“传说之下”,不过不管怎么样,此翻译者一定是深受本作的触动,并且对此句有着深刻理解的人。
(以下剧情包含剧透,请酌情阅读。)
从前有座山,传说能通往魔界,没有人敢上去,因为上去的旅人没有一个再次出现的。直到有一天,一个叫Chara的小女孩儿带着对人类的绝望与怨恨独自爬上了山,几年后,不知什么原因,一位叫Frisk的小女孩儿也爬上了山,故事变这样开始了。
和以往的RPG游戏有着极大的不同,本作有着浓厚的META元素。同为RPG的老滚5或者辐射4等作品中,玩家就如同一位上帝一般,一念生,一念死,杀错了NPC了大不了读个档,NPC又会活,不会对NPC带有任何的愧疚感和怜悯。毕竟,NPC自己并没有所谓的“记忆”,也不知道自己死过了多少次。但是Undertale打破了这种常规,赋予了NPC所谓的“记忆”,从而让玩家的某些抉择变成了不可逆的选项,即使读档,你也要为自己曾经的抉择付出代价。如果第一次,你杀了永远不会给你致命一击的羊妈,但是突然,你后悔了,因为当初你只是以上帝的视角想杀着看看,不走寻常路会有说明变化,于是选择了读档,选择了宽恕,“你看我就像是在看鬼魂。”羊妈的新对话会让你胆战心惊,“她知道我杀过她?我不是故意的啊、、、”不论你有意还是无意,抉择是你做出来的,就应该承担相应的后果。就像如果你抱着试一试的心态完成了屠杀结局后,你将永远都完成不了真善结局,等待你的只有伪善结局。
这是一款真正用心的作品,作为屹立在独立游戏巅峰,凭借一己之力开创独立游戏繁荣的本作,仅仅是由一个人独自完成的,从美术、音乐到剧本、程序。IGN 10/10的评分也足以傲视大部分3A级巨资大作。最大的原因便是,其细节的打磨堪称完美。虽然游戏结局概括下来主要有5种,善良结局、普通结局、屠杀、真结局、伪善结局。但如果要细分的话,在普通结局下,你屠杀的多了,村民甚至会躲着你,根据你杀了谁,结交了谁,结局都会有细微的不同,并且在真结局回人间前有一段自由活动的时间,玩家可以回到以前去过的任意地方,并且,所有的,记住是所有的NPC对话都完全不同了。如此浩大的工作量,仅仅是因为玩家可能会回去与NPC对话,开发者的细腻用心可见一斑。
与其说开发者为我们带来了一款优质剧情的RPG,不如说,开发者创建了一个玩家真正能融入的世界,在这个世界中,玩家不再是上帝,所有的抉择都得小心翼翼,生怕一不当心影响到了整个世界。
抛开上述不提,本作还有个十分有趣的元素,有着所谓的战斗系统,却没有绝对的敌人。任何的所谓“敌人”,都能被爱与宽恕所征服,想要得到爱的小狗,永远不会绝杀你的羊妈,帮你通过陷阱的骷髅兄弟。绝大部分的NPC对你都持有的善意的态度,不求回报的想帮助你回到人间,而你,却依旧可以选择在游戏中泯灭良知的去屠杀他们,去获得所谓的EXP和LV。单方面的屠杀让本作中的主角不再必然是一个铲奸除恶的英雄,也可能对这些天真善良的深渊居民来说是个恶魔。甚至,当你完成屠杀结局后,再次想完成真和善结局,结尾动画也会告诉你,你还是一位恶魔,只不过这次是披着羊皮的恶魔。
总而言之,本作无愧于独立游戏巅峰之名,其细腻富有深度的喜加,外加感人肺腑的轮回剧情,只有多周目才能真正感受本作的魅力所在。当玩家不再是上帝,当玩家抉择可以产生不可逆的深远影响时,玩家是依旧会肆无忌惮的为所欲为,还是回馈善意恪守本分。从前有个关于一个叫Chara的小女孩的故事,故事变为传说,带来了一位叫Frisk的小女孩,最终Frisk的故事将永远流传变为神话,在深渊居民中口口相传。
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