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创建于2017-03-21 10:30

作者:

不要问我从哪里来

版权归作者所有,未经允许严禁转载

EA阶段的10小时让我肝肠寸断

上帝之城I:监狱帝国
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如果你问我兹磁不兹磁,那我当然是兹磁的。游戏在Steam上架的当天我就按捺不住玩了两个小时,顺便写了一篇千字长文(嗯,棒棒哒是我),内容总结就是一个字“赞”。毕竟在国产游戏普遍同质化的大环境下,一款诚意满满,质量杠杠,同时又不失创意的独立游戏简直魅力难挡,两个小时的体验就足以让所有玩家对正式版的内容充满期待。

看了本文标题的你大概能预估到接下来的内容了。需要事先说明的是,以EA形式(抢先体验形式)上架Steam的游戏并不是一个已完成的游戏,“玩家与开发者共同参与开发”是EA形式的特点,这就意味着玩家通需要对游戏进行随时反馈,以帮助开发人员更好的开发游戏。这就是说,本文所提的意见是基于游戏现阶段的看法,由于游戏还在马不停蹄地开发中,说不定在未来某一天后,这些缺陷也就不复存在了。

好了,言归正传。从最初的2小时开始,我的典狱长生涯目标就已经十分明确——建立黄赌毒之天堂!成为黄赌毒之首脑!为了实现我的野心,典狱长的伟业,在脑子里过了一遍的目标和其相应的实现方法后,我开始了犯罪天堂的建造之路,只是结果似乎和想象的不太一样?

#引导与说明不足#
黄赌毒帝国的实现方法应该是这样的:完成任务获取声望,埋头研究运营,争取将运营里娱乐场所相关的都解锁。于是在游戏正式开始后,我开始将运营科技树的左边部分不断深挖,前期生产低效,声望获取量与消耗量又不成正比,想点运营建什么升级什么声望又缺得紧,简直是煎熬。

如果你是一位玩家,看到这一段时可能会十分懵逼,但如果有人提出疑问,当时的我可能会说:不是要先研发出药局才能盖药局,研发出炮房才能盖炮房吗,不然为什么不能建?这个认知一直持续到我的声望不足,威望爆棚,一时兴起,点了研发地下通电后才被颠覆——原来各种非法活动只能在地下室建,而且只要建了一层地下室,药局炮房酒吧赌场全都会开放……

游戏虽然有新手教程,但新手教程和玩家实际游戏流程不相符,相信大多数玩家在开始后就已经感觉到了,所以大部分玩家在进行游戏的时候,都是凭着一股意气(并不是)将游戏内容自行探索。但事实证明,游戏内容庞大复杂,要在没有说明的情况下凭着自我探索将其一一弄清,这会是一段失败乃成功之母的反复试炼。

事实上,我一直没弄明白为何威望值会爆满,以为这是典狱长鞭笞警卫不要往犯人菊花塞东西的结果,直到有一次实在按捺不住好奇心百度了一下才知道,原来威望值有正确的增加方法。

# 落命#
对于一个一直玩单机的玩家来说,被税率逼的落命是在税务官第三次前来催税的时候。前两次收税,眼看着靠着卖袜子卖马甲获得的财产还没有来得及建炮房(执着中),就已经被税务官收走了一大半,就像是一夜从小康降格成了温饱一样,一方面需要从头打拼,另一方面则需要努力营生来顶住地主的苛捐杂税。

可惜的是,虽然发现了地下帝国的乐趣,但随着建筑的多样化税收也越来越重,同时外部环境的复杂让只有服装、木工、电器三样营生方式的我举步维艰。无论卖什么都只是蝇头小利,想要一夜暴富基本上只是概率问题,因此我把目光转向了造假工艺业,可惜的是造假工艺对于上述三种工艺的要求较高,还真的实现不了转亏为盈。

就在税务官第三次来催税,同时又因为差几万快只能让税务官空手而归的时候(离落命不远了),我打开了游戏商店页面,才知道关于税率的问题引起了众怒。开发者坚持按照现实规定设计收税,但实际带来的游戏体验是游戏过难,而且在现金为零则游戏结束的设计下,玩家一旦落命就没有翻身的机会(除非用SL大法),由此带来的游戏失落感远比成就感要大。

如果这是一个以经营为重心的游戏那倒也没什么,毕竟落命积累的游戏经验可以帮助玩家更好地掌握游戏的诀窍。但事实上按照游戏蓝图,COG是一个兼有监狱经营和黑帮火拼元素的游戏,相信在许多玩家来说,经营为火拼提供有力支持才是他们对游戏的理解,因此经营要素的高难度并不是玩家所希望的结果。

#抢劫关卡设计的粗暴化#
如果玩家已经成功招募了地下人员,那么首次外出进行抢掠的时候会有极大可能被吓到。事实上,你很难给这个关卡一个准确的定义,玩家进入地图后的第一感觉是2D横板动作,而实际上却是点击解谜小游戏的总汇。开锁作为最基础的技能,同时也被应用到游戏内,成为了关卡中最基础、最普遍的玩法:指针飞速旋转,玩家只能靠眼力和手速将指针对准开锁部位。作为一个简单得不能再简单的机制,却偏偏通过旋转速度来增加开锁难度,这真的太没意思了。

而保险柜密码则要通过查找线索、智商考验才能够获得正确的答案。但问题是,只有晚上才能够让团队外出作案,而在短短的5-6个小时内,需要不断开锁,同时查找线索,通过智商碾压出保险箱密码才算犯罪成功。可惜的是,开锁本身已经消耗了部分时间,再加上十分谜的线索,不足够的智商,这让我焦躁不已的设计让我再也不想外出作案了。幸好讨论区有好心人会提供保险箱答案……

#总结#
COG现阶段的表现虽然不尽人意,但事实上本人还是保持乐观态度的。原因有二,其一,在从零开始游戏的一段时间内,COG实实在在地为玩家带来了不少惊喜,只是随着游戏时间的增加,不少问题也得到了暴露,这代表着游戏的的确符合玩家口味,只是细节部分还需推敲;其二,游戏毕竟还在EA阶段中,游戏建议的及时反馈会给予开发者思考与调整的时间。

作为一名已经对游戏有着清晰期待的玩家,唯一担心的是,COG是否会如我的期待一般,成为一个以火拼为重心,经营为火拼提供支持的游戏?还是说如开发者所说的,只有沙盒模式才有火拼,剧情模式只能经营和闯关?距离游戏正式版本上架还有较长时间,就让我们继续关注后续发展吧。
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