#曾经打动你的一款游戏#
嘛,活动要求是曾经打动我的
一款游戏,这让我很为难啊,我喜欢很多游戏啊!!近年来打动我最深的要属《去月球》,但这个很多人都写过了,其他的游戏我也分不出个123,所以干脆跑个题:“曾经打动过我的游戏们”。
以幽默和细节动人:《幽灵》与《厕所穿越记》
开发商:Francisco Téllez de Meneses
印象辞:来自Francisco Téllez de Meneses的创作者们是讽刺者,他们用代码对业界可笑的现象进行了无情的讥讽;他们是完美主义者,强迫症晚期的编剧不容许故事里有一处疏漏;他们是幻想者,溢出奇想的脑袋里面藏着扎古与恶魔;他们是小丑,他们是段子手,他们不甘居于人下,他们已经在自己的能力范围中做到了最好。
Francisco Téllez de Meneses(以下简称F工作室)从2009年着手《厕所穿越记》的制作到今天只出过两款游戏,它们都是类银河战士恶魔城游戏中的精品,在世界范围内培养了一批粉丝。有人这么调侃:“西班牙不仅有斗牛,弗拉明戈,吉他,还有《厕所穿越记》。”
这是个离经叛道的工作室:《幽灵》与《厕所穿记》给人的第一印象就是爱搞怪,极尽吐槽讽刺之能事。在《厕所穿越记》的开场,如果玩家轻信恶魔低级的蛊惑去捡拾金币的话,那么很快就会在恶魔的嘲讽中慢慢被毒死。这一个小细节教育了玩家不要随便捡东西,更是让玩家端正了游戏态度:这是个用脑子的游戏!《厕所历险记》确实是个用脑的游戏,想凭技术与等级装备碾压过去几乎是不可能,但如果用脑子思考一会你就会发现过关容易的就像1+1。《幽灵》中有一段流程要求玩家安份点:见人弯腰“抠巴纳哇(日语,晚上好)”,不准开枪和乱跳。如果你对某个机器人有一点点失礼的话,那么全副武装的警卫就会亲切的问候你。像这种轻松有趣的小细节随处可见,而游戏中更多的则是对业界的调侃讽刺,在此我就不一一赘述。
但不正经只是表明现象
:《幽灵》与《厕所穿越记》第二大特点就是高度完善的逻辑框架。一般游戏忽视的设定BUG在《幽灵》与《厕所穿越记》中是难以见到的。《厕所穿越记》中会解释存档的原理是神明的恩惠,《幽灵》中主角因为3D打印机的存在得以无限复活搞恐怖袭击一一一受害者们还以为有一个团的恐怖份子在城中活动。F工作室的作品表面嘻哈搞怪,离经叛道不正经,实际上游戏内核十分严肃,每一个游戏机制都有令人信服的解释,小到商店,武器,道具;大到地图,舞台,背景,都能做到逻辑自洽。逻辑完善的另一个作用就是剧情的吸引力很强,这点在《幽灵》体现的很好:玩家一方面像继续探索地图,获得升级与道具从而更好的战斗,另一方面玩家又被剧情中的种种悬念所吸引,不知不觉就全身心的投入到游戏中了,《幽灵》在关卡引导与故事演出方面的表现无疑是成功的。玩家开始是被轻松搞怪的基调提起了兴趣,随后又被剧情与关卡勾着走,现在能像《幽灵》成功引导玩家的游戏不多。
F工作室因为经费与决策的问题没能突破类银行战士恶魔城的游戏框架,但他们确实利用这个框架打磨了两款精品,搞怪幽默,乐趣无限。我很期待F工作室的新作。
以故事动人:《无光之海》
开发商:Failbetter Games
印象辞:食物被神夺走,丧失理智的船员在分食了海盗的尸体后,又将刀叉刺入伙伴的胸膛。燃料早已烧光,一无所用的铁壳子只能任凭风与浪的摆布,无助的飘向更深的恐惧。抬头仰望,是一望无际的黑暗,你振臂高呼,没有回应;扶拦下视,是成千累万的死魂,你一个人看着它们,它们一起盯着你。船长躲在屋里默默哭泣,怀里揣着一匣阳光,她嘴角微微上扬,口中呢喃着:“太阳,太阳,太阳。。。”
Failbetter Games是专门制作克苏鲁题材文字冒险游戏的厂商,《无光之海》就是其作品《失落的伦敦》的衍生品,这是一款2d俯视视角的文字/航海冒险游戏。上千万词的文本,精美绚丽的绘图,低沉寂寥的背景音乐,苟刻的航海限制,共同打造了一个黑暗疯狂的大航海时代。
克苏鲁风格的黑暗童话
:故事起源于1861年,伦敦被蝙蝠群笼罩,黑暗散去后人们惊奇的发现伦敦已经沉入了地下,而伦敦城内幸存的人们发现了新世界一一一地下海。玩家要扮演一个地下世界的航海者,身世自订,理想自订,但无论玩家扮演谁,最终都要在杀机四伏的地下海上挣扎求生。《无光之海》中最吸引人的莫过于那些疯狂压抑的故事。每一个岛屿的人们都有自己的悲伤与疯狂,把这些故事串起来,就是一个宏大黑暗的世界:银发满头的渔民无时无刻不思念着故乡,得到一点消息就欣喜若狂;伦敦的海官不断谋求对地下海域的控制权,城外的信息已经成为了部分航船唯一的货物。。。。。玩家不是这些故事的旁观者,而是能切实推动故事发展的参与者,这一点是新时代很多游戏做不到的。
光与影的交汇,生与死的抉择
:“地上人说我们地下没有光明,简直扯淡。我们地下有伦敦城的辉光,有海道灯的微光,有灯塔的明光,还有海兽与鬼岛的莹光。怎么能说地下没有光明呢?瞎扯淡!瞎扯淡!”光,这是《无光之海》画面中最重要的一个元素,因为海洋在大部分时间都是深不见底的黑色,这与明亮绚丽的光形成了强烈的对比,给人以极强的美感。光在大多数时候意味着希望,它是城市的光,渔村的光,灯塔的光,它能够驱散黑暗,鼓舞人心,消除船员心里的恐惧,避免他们疯掉。但光有时候也意味着极度的危险一一一你可能航入了一片死地,可能是被数只海盗船包围,可能是与凶兽遭遇,也可能是被不怀好意的神盯上了,这是灾厄的光芒。
《无光之海》也有自己的短板:界面UI不够简洁,战斗系统无趣落后,船只数量过少,操作蹩脚,没有官方中文。但瑕不掩瑜,它还是值得体验的,对于饥渴的克苏鲁爱好者来说,这更是一款不得错过的冒险佳作。
以演出动人:《西部正义:双管猎枪》
开发商:Ostrich Banditos
印象辞:牛仔的枪烫的厉害,他正躲在枯树后面重装弹药,子弹从两边呼啸而过,击中一匹可怜的老马和半瓶烈酒。鲜血,酒精,火药的味道搅和在一起,混成颇具西部特色的一一一死亡。牛仔闪身出树,左轮对准仇人的首级,枪管在夕阳的照耀下闪烁着刺眼的金黄。
《西部正义》是一款素质过人的像素风动作冒险游戏,斩获多项游戏大奖。这款游戏光影应用出色,物件描绘追求神似而非形似,给人一种朦胧的美感,整体画面就像是印象派画家的作品。画面分辨率并不能决定画质,精心调配的光影与合适的画风才是最重要的。
这是一场风味正宗的西部电影
:复仇为主线的故事,夕阳下的牛仔决斗,一言不合就拔枪的浪子作风,应景的吉他小调。。。这些都是西部片中的经典元素,它们构成了游戏的基础,让这款游戏的电影化程度达到非常高的水准。也正是因为电影化程度非常高,制作者才能将游戏末的计分系统伪装成影评一一一几个观众会对这场电影发出自己的见解。笔者我第一次见到的影评是这样的:“这部电影竟然敢在开场让所有主要角色全部死亡,这十分大胆。有趣,可惜片子太短了。
而且这部电影是玩家导演的
:游戏目标只有一个,找到并杀死仇人,但是游戏并没有限制玩家的行动,自由度很高。游戏开始玩家就可以自由出入所有地图,自由选择任务与任务完成手段,游戏整体就像是西部大镖客的2D沙盒版。你可以当游侠,可以当强盗,还可以当人见人怕的疯子一一一和《辐射》一样,你可以宰掉所有npc,缺点是不能留下尸体,这是个很大的遗憾。。。《西部正义》的谈话也有一定的自由度,这得益于枪谈系统,你随时可以在谈话中掏出手枪,让对方见识见识什么叫作真正的牛仔。
难以想象《西部正义》只是一个27MB的Flash游戏,它有主流作品有的一切内容:庞杂的任务系统,数量可观的可探索区域,满足强迫症的收集要素,甚至还有隐藏模式。可谓麻雀虽小,五脏俱全,这是对游戏巨厂的一次打脸。但也正是因为体量太小的缘故,《西部正义》一周目只需要2一4个小时。非常有趣,可惜流程太短了。顺便一提,这款游戏很适合做成手游。
以庞杂的游戏内容吓人:伊洛纳
开发商:Noa
印象辞:英俊潇洒的哥斯拉.柯博文先生起初是以天才冒险家的身份出现在人们视野之中的,年纪轻轻的他独自猎杀了数头凶兽,开辟了十几座尘封多年的地城并扫荡了其中的财富。他琴棋书画样样精通,多位佳人或明或暗的追求过他,只是他心中已经放不下其他人。后来,他又成为了王国内最有权势的地主,以至于国王不得制裁他。风波过后,哥斯拉先生与他的爱人一起从这个国家消失了,但在遥远的国度偶尔能听见他的消息:配合默契的人狗组合又宰杀了一头凶兽。
《伊洛纳》是一款由日本小伙Noa氏于2009年分享的一款日式RPG游戏。其内容之丰富,系统之庞杂,到达了一种令人发指的程度。原作品不仅被广泛流传,还被世界各地玩家不断优化,扩展内容,到了今天,《伊洛纳》已经成为了rpg领域的一艘星舰,是可望不可及的存在。
老滚内容丰富?辐射自由度高?滚一边去!
:《伊洛纳》可以怎么玩?在回答这个问题之前我先给大家介绍一下它的技能系统。在《伊洛纳》中,几乎所有行为都可以获得经验,还可以锻炼技能熟练度与基础属性。种地可以获得经验,杀怪可以获得经验,演奏,偷窃,射箭也可以获得经验,甚至连啪啪啪也可以获得经验。现在我来回答问题:《伊洛纳》可以整日种地当作《牧场物语》玩,可以无限刷怪当作《龙与地下城玩》,可以买房开店当作《房产大亨》玩,可以收集卡牌玩《万智牌》,可以收集精灵玩成《口袋妖怪》,你还可以把《伊洛纳》看作魔幻小说。在《伊洛纳》中,角色知道饿,知道饱,知道累,也知道什么叫做喜怒哀乐,高兴了他们会和你结成灵魂伴侣(动物也可以哦),生气了会一把火烧掉你的宝贝屋。《伊洛纳》给了玩家一个自由的世界。
《伊洛纳》是Roguelike游戏比较有名的一个,它在这方面自然不一般。除了一些特定的场所,玩家所遇到的场所都是随机生成的,怪物配置,支线任务,野外NPC也都是以玩家等级为基准随机生成的,这保证了游戏的新鲜感,也保证了新人小白死了又死的悲惨命运。
你可能会有疑问:《伊洛纳》这么屌我以前怎么就没听说过呢?它怎么没有火起来呢?原因很简单:
1.上手成本太高。庞杂的系统对应繁琐的操作,高随机性代表着高难度,还有以坑害小白为潜规则的新手教学,更是大大的提高了上手难度。
2.如图所示,上个世纪的“经典”画面在这个看脸的时代没有吸引力。
3.没有正规的发行商为其作宣发,流传全靠玩家交流与媒体点评,比如我这篇文章。
虽然《伊洛纳》在很多方面反人类,但它真的值得一试。投入的越多,得到快乐越多,其实它也可以参与最佳沙盒游戏的竞选。
伊洛纳续作正在制作,将登录steam。
顺便问一句:大家觉得这几个游戏加起来值五星吗?