《Rain World》对于我来说是一部期待已久的作品。3年前,游戏在Kickstarter发起了众筹,在游戏的宣传视频中,钢铁城中四处逃窜的白色身影令人印象深刻。众筹最终超额完成,但直至今日,钢铁城的全貌才终于得以解锁。
如果要给《Rain World》一个中文译名,“雨城”会是我直觉驱使下的第一选择,毕竟《Rain World》并非一般意义上的生存游戏,它不以果腹——改善生活——建造帝国为目标。游戏中的暴雨如神一般不可抗力,玩家需要在暴雨降临之前,找到一个足以安身的避难所。
#钢铁城#
钢铁城是游戏留给玩家的第一印象。巨大的钢铁城由大片的断瓦和铁链横亘组成,黑白灰的色彩配合城中不时掉落的水滴,潮湿和压抑所形成的并非一幅可以细细欣赏的风景画。相信我,在钢铁城中行走仿佛临渊死寂。
这种感觉并没有随着新场景的解锁而有所改善,毕竟在雨城中,蛞蝓猫除了果腹生存,躲避暴雨以外,还需要在一路上的弱肉强食中凭技巧生存下来,或许下一个出口就有蜥蜴在虎视眈眈,或许在植物丛中就藏着一朵食人花,面对具有压倒性实力的对手,在雨城中探索的我每迈出一步都会本能地感到恐惧。
#蛞蝓猫#
和巨大的钢铁城相比,主角蛞蝓猫(Slugcat)则显得过分细小。这个由蛞蝓和猫两个物种混合而成的新生物,同时具备了两者的特点:爬行和的时候是蛞蝓,跳跃攀爬的时候才是一只灵活的猫。对于细小的蛞蝓猫来说,钢铁城的探索是必不可少的步骤,一来是为了获得足以充饥的食物,二来则是为了寻找栖身的避难所。
其实在新手教学结束后,开发者已为蛞蝓猫准备好了第一个避难所,在避难所度过一天(游戏用语是一个Cycle)需要消耗4个食物,这驱使着玩家在地图进行探索。当然,玩家可以选择只在避难所周围活动,获得足够食物后再原路返回避难所度过平安的一天。
只是在同一个地方徘徊,这难免让人感到绝望。对于我来说,操控蛞蝓猫不断探索未知的地图,这似乎是一个必然的使命。毕竟蛞蝓猫安于的钢铁城的一角,日复一日的醉生梦死,这份孤单只有蛞蝓猫(和玩家)知道。在探索钢铁城的过程中,总能让人在不可抗力的世界中充满希望,也许是遇见同伴,也许是找到逃出雨城的方法,我操控着蛞蝓猫不断地开拓新地图,同时也不断地重复着死亡的过程。
#暴雨#
暴雨给我的感觉仿佛死神到来,专注于取人性命而从不给凡人留有辩驳的机会。暴雨的冲刷对于蛞蝓猫来说如同死神降临,每当暴雨冲刷的钢铁城时,我总觉得只有“Storm World”才能够准确描述此刻的雨城。
凶残?壮观?或许在你的想象中,这两个词可以形容暴雨的威力,但对我来说,暴雨带来的奇特体验并不仅限大雨倾盆的那一刻。随着左下角的白色小圈消失殆尽,暴雨开始降临。
这与现实生活中所见的暴雨前夕不同,并非几滴小雨,一阵雷鸣了事。在雨城中的暴雨仿佛苏醒的巨兽,钢铁城从小幅度的震动开始,逐渐地动山摇。而从天而降的雨水则如海水一般从天上灌入。一开始只是细水长流,渐渐地,暴雨成了巨涛,冲刷着整个城市。无处可逃的生命在暴雨的冲刷中变得一文不值。
#轮回#
死亡并不意味着永久结束,每当蛞蝓猫经历一次死亡,都会在避难所中进行一场新的“轮回”。以“轮回”来描述可能并不准确,毕竟眼尖的玩家会发现,每当蛞蝓猫在避难所醒来(无论死亡还是平安),一列以梵文绘制的UI总在进行切换。
据开发者所说,这是他个人十分喜欢的Karma机制。虽然就论坛上的回答来说,Karma机制的目的仅仅在于甄别玩家的操作技术是否过关,但具有佛教意味的用语难免让人浮想联翩,重复的死亡和每次的探索仅仅是因果律的摆布?产生了这种想法的我忍不住为蛞蝓猫感到悲哀。
#总结#
在游戏过程中,比起操作快感,《Rain World》给我带来了更多的情感体验。由于在进行游戏前已经查看了商店页面的评论区,从而避免了新手教学的某些坑,因此在操作上没有遇上困难。
不得不说的是,雨城并非一个只需看风景就能过关的游戏。在熟悉基本操作之上,加深对游戏规则的理解才能够更好地前进。毕竟以我的游戏经验来说,尽管已经在雨城探索了将近三小时,但在观看蜥蜴们的互怼的过程中浪费了太多时间,导致现在还没有到达第二个避难所,我也不知道该如何形容这个缓慢进度。
虽然进度缓慢,而且大多数时候都在重复走已经发现了的地图,但每一次“轮回”都会产生不同的体验,而每一次暴雨都成为了一次精神冲刷。
此时,蛞蝓猫静静龟缩一角,看着暴雨冲刷每个角落,以至于最后什么也看不见。屏幕转黑,新的轮回重新开始,我的内心十分宁静。