概评:
1、画面:本作画面大体称得上是赏心悦目,虽然你会发现材质分辨率不算很高,但是远看的话还是会感觉很细腻的。实际游戏中场景较为复杂,画面会让人有种眼花缭乱的感觉。而赛博朋克风的都市地图更是“光污染”尤为严重的地区,推荐玩家实际游玩时关闭“Bloom”特效以保护眼睛。
2、剧情:影武者2作为影武者1的续作,剧情上还算是承接了上一作的结局,至少你能看到熟悉的老王、雨女等等角色出场。不过从故事发展的连贯性来看确实弱了一点。故事总体还是拯救世界的老路子,不过老王的各种嘴贱和俏皮话、藏在地图中的各种彩蛋可以说是在推本作剧情时的几大亮点了。
3、战斗:本作的战斗部分异常爽快,刀光剑影下的断肢、碎尸、血肉横飞,这是《影武者》系列最大的卖点,也是最大的玩点。近战武器,如日本刀、双环刃、大斧、电锯,将暴力美学发挥到了极致。除此之外还有各种轻武器重武器登场,手枪、冲锋枪、突击步枪、重机枪和火箭发射器,作战风格极其多样化。但是其防御机制的加入很让人疑惑不解,动作不明显、判定严格,非常影响作战节奏。
最具特色的是近战武器的攻击方向会根据你手柄摇杆或鼠标移动方向来进行改变,横砍是左砍还是右砍,竖劈是上挑还是下劈,都由你来控制,很有创意。以及3种战技——突刺、360°横切和剑气。灵活运用这3种战技是后期玩家的主要近战手段。
4、RPG元素:
装备系统:本作的RPG元素主要向《暗黑破坏神Ⅲ》看齐,大量的随机符文替代了装备的随机词缀。而装备固定属性和固定怪物掉落,还算是比较容易搜集齐的。但是其随机性太过丧心病狂,肝帝的同时还需要是欧皇才能勉勉强强做出一个伤害双爆毕业符文,这可能是你花200小时都不能保证一定会出的东西。
技能系统:一张张技能卡片提供了一些比较实用的技能,因此很多也诞生了一些依赖技能输出的流派,比如春哥流。但是由于开发者对于平衡性的执着,现阶段的技能系统完全就是一个增加伤害和自身属性的系统机制了。
5、地图:本作地图基本上就是《暗黑破坏神Ⅲ》的模子,固定一种类型地形,比如赛博朋克都市、龙神山寺庙群、异界之门、日式庄园和日本城镇,再加上随机布置怪物和地图大小,给人营造出一种在开放世界里刷怪的感觉。但是实际游玩中会对这几种地形越来越熟悉,也会因为其部分地图中令人不适画面风格而越来越感到腻烦。个人最喜欢的还是日式庄园和日本城镇地形,画面让人看着最舒适,怪物分布比较集中,打起来更爽快。
6、音乐:本作的音乐非常出色,相信很多玩家在进入游戏主菜单后就会被那热血的BGM所震撼。战斗BGM普遍热血、与砍杀的游戏风格相契合,主城BGM较为悠扬轻松,而雨女神殿场景的音乐却是带有柔和深情的和风BGM,最终boss战BGM则是粗犷热血的欧美风格歌曲。可以说本作的音乐丰富了整体的游戏体验,让玩家游玩的代入感更强。
7、多人联机要素:本作首次加入多人联机系统,该系统是4人房间制,需要跟服务器进行通信建立房间,再以P2P形式与其他玩家进行联机。由于游戏游玩方式比较偏向单人爽快的玩法,本作的多人联机其实比较鸡肋。
不推荐玩家忽视该游戏的主要玩法而盲目冲着联机功能购买!
(这个比较重要,但是找不到粗体,只好涂上以吸引注意力Orz)
8、国情:本作目前没有自带中文语言,因此玩家对于剧情和老王的俏皮话的理解会慢不少甚至GET不到点。现阶段3DM的汉化补丁虽然有,但是质量也就机翻水平。不过大家不用担心,个人估计在开发者开发并发布所有计划中的DLC之后就会开始着手开发中文版本了,这也是从影武者1的中文上推测出的结果。希望大家稍安勿躁,水平不足的可以用3DM的汉化凑合。
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游戏实际游玩内容详细评测(本人在steam商店页面上的评测):
这游戏现阶段低难度还是非常爽快的,而在刷刷刷方面,没有选择装备随机而是选择了符文随机
这种设计其实非常良心,让玩家不再因为追求满词缀的毕业武器,而痛不欲生、不停地机械式刷怪
但是严格来说符文系统在某些方面其实也挺坑的
因为刷了一个周目拿到的200W都没出什么好东西,我想起当年做满词缀双爆元素伤地狱火的经历了,草泥马我的心好痛
介于其他人的评测也都多多少少提到了很多优点和注意事项,我就只评测符文系统好了
符文系统里面的品质区别跟武器一样,分为白、蓝、金、暗金4种品质
白色符文最单调,只加成一种属性,加成相对最小
蓝色符文加成2种属性,加成程度中等偏低
金色符文加成2种,或还会带有一项负属性,加成程度中等偏高
暗金符文加成2种,几乎是必带一项负属性,加成最高
属性加成里面,最基础的是:伤害±%、伤害减免±%、暴击几率±%、暴击伤害±%、life/chi drain(击中回血/魔)+%、杀敌回血/魔+、精英伤±%、对小/大型怪物额外伤害±%
其次是元素类属性加成:元素伤害减免±%、额外元素伤+%、转换为元素伤+%、元素特效强度+%和元素特效持续时间+%、怪物元素抗性降低±%
后来是装备符文里面的一些技能强化符文,那种基本上没啥好说的,有一些是轻/重火力枪械伤害±%、近战伤害±%、血/魔量上限+ 等等
最后的是远程武器符文:换弹时间±%、弹药携带量±、免费弹药几率+%、子弹伤害半径+%、子弹射击散布±%、武器射速±%、双弹、穿透弹、爆炸弹、散射箭、快速射击、固定炮台、双持武器等等
注意:
这游戏属性加成有增益递减的设定,所以一些属性如果发现堆起来收益不高就别再堆了
另外伤害属性加成基本上都是类似于A类增伤,是否存在独立增伤机制还待数据大神验证
减伤机制并不是想象中的那种简单的减伤机制,但是事实证明,较高的减伤率配合攻击吸血能力还是能提升相当大的生存能力的(虽然不能站撸)
吸血能力目前确认是“将造成的伤害按比例转化为治疗量”,而非暗黑3里面那可怜的击回属性
咱们在剧情到达大师死亡的阶段之后,可以在大师的铁砧上熔炼符文
只有元素伤符文在熔炼时用3个同种元素符文熔炼时不改变其元素属性,其他的都是全随机生成,非常看脸而且烧钱
我在这里只讲最重要的内容:最高难度下的物理伤与元素伤取舍和元素伤害的特殊效果
最高难度下的物理伤与元素伤取舍
在最高难度下,很多怪都会自带多种属性抗性甚至属性免疫
所以武器必须要带一种元素伤符文,首先可以考虑将物理伤尽可能地转换为元素伤,身上携带4把不同属性伤的武器,对症下药。但是符文一定要带有额外元素伤属性,这样输出才会上去。
剩下的4把武器一定要尽量使用额外元素伤+%的符文,保证平时刷怪时物理伤和元素伤都相对较高,可以应对大部分情况。
一般来说精英怪带物理抗性+2种元素抗性是很正常的事,但是这种怪一般会有一个元素弱点,这时如果用转换元素伤害高的武器打,那就跟切菜差不多,所以转换元素伤这个属性并不是辣鸡属性,但是需要根据你的打法来搭配
推荐把额外元素伤堆到30%,再配合技能的20%元素转换伤害。如果不够,请使用转换元素伤害+额外元素伤的符文来凑
此时要注意符文提供的转换元素伤害到了50%就已经足够了,再高没有任何意义
这也就是说,元素符文装一个就够了,剩下的两个镶孔装双爆符文或其他的加伤害符文即可 一般而言火与冰、电与毒正好对立,目前大部分怪物如果带有一个元素抗性,那么其对立元素一定是该精英怪物的弱点元素。
但是我没见过弱点是物理属性的怪,大概这就是为什么最高难度下需要玩元素伤的原因吧
元素伤害的特殊效果
目前已经证实的有:
火属性:灼烧DOT伤,是DOT伤害输出最高的元素
冰属性:减速+冰冻。可以说其控制效果异常显著
电属性:电属性DOT+麻痹效果,是所有元素中实用性最强的,可输出可控,而且理论上在技能加成下单次攻击最高
毒属性:DOT毒伤+死亡爆炸,单次攻击里伤害第二高,日常刷图时效率最高的元素
其中我非常推荐大家身上携带龙刀、恶魔轮刃和恶魔沙鹰
龙刀是可以用潜行剑气猥琐而又安稳地刷怪,也可以开波大招强行清场
恶魔轮刃的减伤特效非常有用(战技击杀怪后必定触发),而且自带10%暴击几率,非常适合用于爽快推图
恶魔沙鹰双持后加射速和换弹速度,打boss时能维持很久的大招时间,而且输出也不低
毕竟现版本打boss全靠大招爆发一波带走
因此从这点看出,这游戏的符文系统可以刷一辈子,这点比暗黑3不知道高到哪里去了
目前希望制作组能够更新一定的新内容:
冒险模式,自由行动并且提供不间断的随机任务供人在线联机游玩或者单刷
大型副本,主打地图探索和BOSS战环节,这样联机的体验才好
其实我自己都觉得这一大段应该发到指南那里233
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总结:
作为一款玩起来带感,刷起来有趣的游戏,原价112元非常值
重度刷刷刷玩家和普通玩家都能在这个游戏里享受到无与伦比的乐趣
但是开发者仍需围绕自己的主题制作游戏更新补丁,而不要去刻意追求一些少数人想要的内容。(比如说应增加战斗节奏更爽快的武器,少推出堆怪物数据的更高难度,尽量不要随意对游戏平衡性进行更改)
评分:
游戏性 5/10,战斗风格多样、十分有快感的砍杀、虽然内容丰富但是是天坑的刷刷刷玩法
创新性 7/10,自主控制近战武器攻击姿态和富有特色的战技
艺术性 8/10,富有日本风格的地图环境、建模精妙的武士刀、有考究的进攻姿态和战技
表现力 9/10,血肉横飞的战斗场面、紧张刺激的BOSS战、令人亢奋的游戏音乐、拯救世界的老式剧情以及嘴贱的老王
综合 8/10