ps:评测者用的是山寨xbox手柄游玩,操作体验良好,键盘操作体验本文不讨论。
先一句话定性《阿修罗》:这是一款上手简单,体验比较丰富,偏动作的无遗产rougelike游戏,重玩价值高。不是非酋的话,36元绝对合理。
别想通过《阿修罗》了解印度文化:
神棍告诉统治者国有大灾,要献祭才能避免,于是就抓了个底层小孩烧掉献神,小孩心怀怨念,死前被罗刹王救走并赐予力量,最终化为相貌骇人的阿修罗对王国展开血腥复仇。或许是因为我不懂宗教,或许因为我不是印度人,总觉得这个剧情好扯,无感。从游戏的细节来看,开发者只是将武器,技能,道具,敌人的名字换成印度特有的称呼,除此之外再无其他解释,看起来开发者没有多少讲故事的心思,可惜。
干净利落的画风比较养眼:
开发组经费有限,没想在画面上整出什么“十年心血”的效果,所以选择用画风取胜:游戏建模简单圆润,色彩温和,界面设计也尽力求简,所以整个游戏画面看起来非常干净,玩家只需要在意敌人,主角和陷阱,长时间游玩不会伤眼。
游戏画面还是有细节的,注意左边啄食尸体的乌鸦。
《阿修罗》画面干净的同时比较单调,每大关换一次色调的做法只能勉强环境这种审美疲劳,没有多少惊喜,也没有多少欣赏价值,仅仅是看着顺眼。
及格线上的战斗系统:
阿修罗的战斗系统像是黑魂与暗黑的结合体。有耐力条,有翻滚(无敌帧,可流畅接普攻,可打断自身行动),能快速切换武器应对不同的战况;倾斜视角,选择施法,被一群小怪追着打。话是这么说,但《阿修罗》也有自己的特色。
远站武器克制近战敌人,近战武器克制远程敌人,这个设定听起来很别扭对吧?但实际游玩中不会感觉难受,反有一番新意。技能冷却不再与时间相关,转而与杀敌数挂钩;技能释放时会出现慢动作,给玩家充足的选择时间;打开背包选择道具时游戏也会暂停。
特色不一定就是优点,它可能不合理。比如会破坏装备的“燃烧”状态与持续掉血的“中毒”状态,都是令人头疼的debuff,玩家可以从商店以极低的代价购买使用次数无限的灭火药/解毒药一劳永逸的解决这个问题,官方设计的麻烦变成了笑话。开发者还在不断修改《阿修罗》,或许会优化这点。
解毒药与灭火药总会占俩装备格,烦啊。
《阿修罗》与今天很多游戏一样在音效上做的不好。作为一个动作戏份很大的游戏,音效的缺失首先就让《阿修罗》与“良好的打击感”绝缘,刀矛箭锤的声音一个样,敌人受击没有惨叫,而且受击硬直也一样,这让人很不爽啊!反馈不佳使玩家对是否击中敌人产生困惑,进而影响战斗判断导致gg,这是常有的事。
另一点就是敌人发动部分特殊招式时没有提示,或许是开发者为避免怪物太多音效太杂而未进行设计,但我觉得这个很有必要。这种视角的游戏人物本身就很小,小怪的动作又刻画的不明显,所以需要音效帮助玩家掌握战局,但阿修罗没做好,玩家经常莫名其妙挨招。
《阿修罗》的战斗节奏快,简单刺激,具有策略性与不低的悬念。不要以为角色血多就天下无敌,也不要因为状态不佳就放弃本局,鹿死谁手需要时间来证明。
you diead
金钱与经验的抉择:
杀光所有敌人后房间变为安全状态,玩家有两种处置敌人的方式:可以获得经验的吞噬与可以随机物品的掠夺。具体怎么选还得看玩家手头上的资源,技能好就吞噬,技能不好就掠夺;装备好就吞噬,差钱就掠夺——非酋掠夺前请三思而后行!
不及时处理让尸体腐败,你没地方哭!
比较坑的是这个游戏有腐败系统,十几秒后尸体就会消失,这个叫玩家怎么好好选择?
种类丰富的敌人设计与实力不一的boss们:
《阿修罗》的敌人种类异常丰富:步兵,枪兵,矛兵,弓兵,炮手,医生,魔法师,陷阱师,剧毒者,炮台,这些基础兵种在后期会被进阶更强大的敌人,比如弓兵会进阶为毒弩手,炮手会进阶为高速炮手,足够头疼,也足够有趣。
怪物攻击方式比较多样化:斩,射,闪现打击,定点轰炸,还有地图炮。在远程敌人扎堆的地方有种玩弹幕游戏的感觉,非常吃鸡!总体来说还是远程敌人强势一些。
boss的能力就是几个精英小怪能力的整合,外加一个召唤师天赋,难度并不高。
《阿修罗》有5大关,但有10+数量的boss,玩家每次游戏只能遇到其中一部分boss,这个设定很好,缓解审美疲劳,提高了游戏耐玩度。可这里有个问题:同一关中boss的实力完全不同,弱的可以无伤过,强的可以把玩家连到死,这样就很尴尬了!开发组还是要好好平衡boss实力啊,玩家还是整容吧。
别看国王个头小,人家可是十项全能!
数量惊人,有一定深度的技能系统:
《阿修罗》有上百个技能与4项专精。4项专精分别对应的是耐力,生命,攻击和法术,学习此项专精的技能就会增加相应的属性。每局游戏都会给每项专精随机分配4个技能,也就是说玩家有16个技能可供选择,此外每个技能还有对应的强化版,但技能不是刚开始都能选,需要等级的提升解锁技能。
耐力系是很好的选择,这一系技能技能生产性质要强一些。它们可以提供额外的箭矢,道具,金钱,经验,移动速度相关的技能也被归入耐力系,这些技能往往能有奇效,而且耐力这玩意不嫌多。
没有配套资源的话不建议点攻击系。攻击性技能负责攻击力的增加与成长,还有少数buff技能,目前攻击系的收益并不高。
生命系可以增加玩家容错率,看着长长的血条我就很安心,点它没毛病。生命系技能主要是护肤和增加生命值,偶尔也有增加攻击力的。
法术系多是稀奇古怪的技能,往往可以出奇制胜的效果,酌情点取。有点杀,有诅咒,有aoe,有冷却缩减。
玩家可以根据具体情况选择技能,这是个有趣的思考过程,但因为技能与其他游戏元素关联性有限,所以系统深度也有限。
随机的地图,随机的装备掉落与坑爹的铁匠铺:
功能各异的房间用长短不一的通道互相链接,构成了《阿修罗》的随机世界,精简的架构和游戏画面一样清爽。房间中可能有宝物,可能有商店,可能是快空地,可能是一项挑战,更多的则是穷凶恶极的敌人__进入房间后只能拼个你死我活,没有退路。玩家可以在这些房间中得到随机的道具与随机的装备:注意,装备只是随机掉落,属性还是定死的。
地图很大路很远,跑路是要累死!
《阿修罗》的主角有3个防具栏和两个武器栏:手甲,肩甲,腿甲,远程,近战,还有x个道具栏。防具属性无聊,单纯叠数值,没有多少讨论价值。武器特效很传统,都是燃烧,吸血,暴击,中毒,必中那老一套。还是有些特色属性,比如对步兵/远程单位伤害增加,武器出场时降低全部敌人血上限,但特色属性数量太少,对游戏性没有质的提升。
近战武器有剑斧锤爪刀,除开属性,主要区别在于攻击速度和耐力消耗,如果玩家选择高耐力消耗的锤武那么就需要考虑耐力系技能___挥一下就没耐力是非常要命的,而且锤子攻击速度慢,需要翻滚避开危险,更是增加了对耐力的需求。
远程武器我分为物理系和魔法系。物理系有矛和箭,攻速快,耐力消耗少,但是要消耗箭矢,箭天收集是个小麻烦,但是玩家运气好的话就没问题。魔法系武器有光球和飞盘两种,不需要箭矢,还有各种牛逼轰轰的属性,缺点是攻速慢耗耐高,攻击被打断欲翻滚反击发现没耐力是常有的事。在此叮嘱一下,如果你有意锤魔双修,那么请把自己的耐力条当生命条看。
杂货提供物质购买,货物固定,价格固定,并没有随机。铁匠铺可以补充箭支和随机打造装备,价格随着关卡进度不断增长。这个铁匠铺很坑啊,我从来没造出过好东西,严重怀疑铁匠铺高级装备的爆率。
瞧瞧这个护腿,铁匠铺出品的就是吼啊!
其他值得注意的点:
1.rougelike游戏死亡是常事,为减轻玩家挫败感,部分开发者允许玩家将部分资源传承下去,使游戏变得简单,这便是遗产。《阿修罗》比较重技术和经验,没有遗产机制,挫败感较强,各位做好心理准备。
2.游戏地图有时很大,买东西开箱子要跑很远的路,非常烦。
3.死亡时请善边的物品,记住要心平气和。
总结:不是非洲囚长的话,这个游戏是消遣娱乐的好选择,几分钟你就可以了解游戏系统的大概,死几次就懂的套路,熟练后半个小时就是完整的一局。这个游戏运气很重要,但更重要的是玩家的技术与经验。
优点:
清爽的画面与ui
动作系统及格,战斗体验刺激
数量丰富的技能
种类繁多,功能各异的敌人设计
不错的随机性体验
缺点:望山跑死马
剧情没存在感
不平衡的boss实力
挫败感强
音效缺失
尸体腐败机制
推荐人群:rougelike爱好者
性情温和的玩家
动作游戏爱好者
通吃党。