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#忙里偷闲打发时间的小游戏#
这款游戏讲的是初入社会的男主被社畜生活打倒,回到乡下务农,然后在与自然的相处中回归本心,最终决定留在乡下的故事。
本来应该是这样的。
……你告诉我这是秧苗?
骗鬼啊.jpg
哦,原来是秧苗的精灵啊。
……为什么秧苗会有精灵啊……男主知道,玩家不知道啊?
当然这个什么秧苗之精灵的设定在这个世界观似乎深入人心,深入到都没必要去做一个“某年某月某日,砂X星喷发,大米全都浮莲子化变成萌妹子”这种背景解说了……
于是我们跳过这段吧。
这样也是有好处的。这种信息不对等让人完全不知道之后会发生什么,制造了悬念——结穗期结束后故事模式也就结束了,而此时不管哪里都看不见白米少女,只有货真价实的大米,男主的独白甚至还能感受出一点点感伤,甚至让人怀疑是不是米娘真的变成了米就此消失了——然后在ED后,白米突然出现,住进了男主家里……你说制作组不是故意的我是不信的。
当然,由于水稻娘化了,上面的那段【与自然的相处】请自动改成【与萌妹的相处】。
这游戏敢卖这个价,当然还是有两把刷子了。除了OP做的非常精良之外,游戏对于主角的心态变化描写还是十分详尽,有始有终。
刚刚来到乡下的男主,对于这种“什么都凭感觉”的行为十分不适应——当然男主多虑了,你花两点体力值巡个田什么水位草虫鸟该怎么做都会自己显示出来的。
而在种了一段时间田后,男主对于过去和现在的生活孰优孰劣产生了怀疑。
再到后面被绚樱反问,产生动摇——
再到最后决定留下来。
还有很多相关的图我没有截。不管这个决定是不是逃避,这口鸡汤玩家喝不喝,起码是有一个完整的剧情线的,男主的情感变化是一点点看得见的——当然女主就是负责可爱了。
对,这游戏的妹子们,不管是女主还是绚樱,都十分可爱,从对话到表情都是。
那么问题来了,既然立绘不错,剧情也还合理细致,那忙里偷闲打发时间的小游戏这个TAG是什么意思呢?毕竟看价格,这游戏是不是所谓小游戏当然要打个大大的问号——总不能说除了3A大作外就是小游戏,这价格的“小游戏”那还是很肉疼的。
但这游戏毫无疑问更适合忙里偷闲打发时间,单纯从游戏性方面来说,是不折不扣的小游戏。
虽然GAL最重要的从来都不是游戏性,但这款游戏为了提高可玩性,加入了一些简单的养成要素。小游戏的评价也是对这个简单的养成系统所做出的。游戏的操作很简单,所以其实这个养成系统重点还是在于操作会触发的剧情。除去随着天数推进固定触发的剧情外,大多数对话都要通过好感度的增加和农活的种类与次数来触发。
而这就是问题所在。
我们都知道,文本量是有限的,而对话次数是无限的——毕竟故事模式通关后还会解锁培育模式,还能二周目,三周目……所以这种不对等就注定不可能会为每一次行动都搭配不同的对话。惊不惊喜?意不意外?别担心,之后十几次观察CG你可能遇到的都是这个事件,看的都是这张图。
对话和事件的重复率相当高,不论是对话还是CG收集都是这样。你每天早上起来说的话当然也基本上一样……在某个阶段内。
而劳作时的对话因为重点不是剧情,重复率就更为严重,每个阶段基本上都只有几种……
秧苗期的调整水位只有这一种CG,结穗后更是连CG都没有了……
这是受限于游戏自身,不能过于苛求,但是局限性是实际存在的。我肝了几个小时通关故事模式,到后期基本上一路点过剧情,甚至有种头昏脑涨感。过高的重复率在一口气长时间游戏时很容易精神污染。
当然,制作组也预见到了这个问题。在游戏进行到一定阶段时,早上起来后的独白会突然一变, 而到之后秧苗进入结穗阶段后所有的对白也会大变,还是能缓解一些重复感带来的疲劳的。
你说这游戏我会不会给好评?会。
你说这游戏值不值得原价购买?我觉得不值。
你说这游戏值不值得玩?我觉得值得。
这款游戏对于主人公对工作的思想描写细致入微的同时,对于主人公(玩家)对穗姬的感情也是有着很形象的总结的。
当自己养出来的白米出现时,一种养女儿的成就感确实是油然而生。
最后,还是种田适合劳资.jpg
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