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首先,依旧要感谢野蔷薇这个平台,依旧是通过野蔷薇申请的,虽然最后没有走这个平台的通道。4小时的游戏时间,到了第三章雾关,没有对比不知道算不算手残,4分的评价仅仅属于个人意见,代表游戏的内核有能力达到4星的水准。
这是款注定小众化的作品,不仅仅因为本作是一款硬核纯粹的平台跳跃类游戏,其难度之高,堪比I Wanna,并且不同于以往围绕玩家,注重玩家体验的游戏,本作更类似于一副艺术品,一款属于开发者的个人艺术品。故事只讲给能通关的人听,内涵只让懂的人懂,剧情之隐晦,总计4章的游戏,到了第三章我都还毫无头绪(可能和我没有仔细探索和思考有关吧)。
作为一名非硬核平台跳跃类玩家,I Wanna也是视频流的业余选手,汐促使我依旧没有摔手柄,能玩下去的唯一理由就是游戏的细节做得相当的不错,每隔两三个检查点都会有不一样的体验。
第一章节,阴天的小镇,有趣的商店,几乎不重复的海报,诡异的《退潮》木偶人,昏暗的写生场地。Boss战时候初生的太阳、、、
第二章节, 傍晚的小镇,商店变成了酒馆,树叶变成了红色,写生场地阳光灿烂。Boss战是一个永远跑的比我们快的小屁孩、、、
第三章节,貌似变成了凌晨,起了雾,像是在回忆什么,只有一家诡异的面具店,《退潮》木偶人整整齐齐,似乎也不是那么的诡异看、、、
章节与章节之间看似完全不同,细细一想却好像有着某些细微的联系、、、
另外,制作组在其余微小的细节上也是十分的用心,比如落叶的飘落,雾气的渲染效果,以及人物打击灯笼的动作(仔细看了下,好像有2-3种动作吧、、、)。
难度是本作的一大特点,有人觉得是一大亮点,也有人认为是一大败笔,我也不多做评论,拿我游玩的数据说话。本人也是第一次玩此类游戏,平时主玩FPS,RPG为主,4+小时,玩到第三章。第一章5-10分钟一小关,第一章BOSS战40+分钟,第二章10-15分钟一小关,第二章Boss战近1小时,第三章20+分钟一小关,Boss战45分钟看不见希望选择了断手、、、第四章,40+分钟一小关。可见难度梯度幅度也是略大。
高难度带来的好处是没过一小关,你就能得到满满的成就感,瞬间觉得自己无所不能。当然缺点也是显而易见的,当我用了将近1小时的时间通过了第四章的一小节后,立马松了口气,剧情也没心思看,关了游戏,喝口水,鼠标一直放在卸载按键上久久没有移去、、、
当然,游戏制作组也十分重视这个问题,下几个版本应该会将现有的变为困难难度,另行增加一个普通难度。于是,我又过了一遍测试中的普通难度,大幅削减了让人卡关的齿轮数,增加了存档点,修改了灯笼位置,大部分关卡等于重做了一遍,也是十分的良心。在有着对原版的版面的记忆上,普通模式第一章总耗时20分钟,Boss关死3次,第二章总耗时30分钟,Boss关一命,第三章总耗时40-60左右,Boss关依旧选择了断掌(毕竟是隐藏结局,难度不能削减的太厉害吧)。但是第四章并没有做太大的难度削减,后半段小关依旧需要耗时40+分钟、、、可能是因为还没有修改完吧。
完全不懂,主要可能是因为关卡太难以至于大脑无法正常思考剧情逻辑。全游戏的剧情由每关内的人物对话,隐藏关卡,纸条以及Boss后的过场动画来解释,并且充满着艺术加工,全文也没有用直白的话语介绍过人物关系或者剧情梗概之类的,因此剧情什么的全部靠猜、、、
就本作如今的状况而言,算不上佳作,仅仅对于硬核玩家而言属于素质上乘。不过,就像我所说的那样,本作有成为佳作的潜质。
难度:已经开始着手了的普通难度,但我还期望难度能分为3个等级,并且随时能够切换,一遍满足半硬核党的需求。
剧情:增加更多的小隐藏点以及隐藏物品,一方面增加探索性,另一方面隐藏物品能更进一步的解释剧情。
系统:增加一个DIY模式,因为本作有个相当上乘的关卡创意,如雾关的各色灯笼,梅花桩,抓手等等,如果能有DIY让玩家自由的创作关卡,不仅能大大的拓宽游戏的生命周期,更能集思广益,得到更好的关卡创意灵感。
本作对于硬核党可能算是个视听盛宴,不过对于普通玩家而言,缺类似鸡肋,食之无味弃之可惜。不过好在制作组也有在听取玩家意见,着手进行关卡的难度重塑,因此后续的发展值得期待。
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