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希望读者在阅读本文前可以先思考一个问题,如果问你“你有做过最后悔的事情吗”。但你并不需要回答我,因为可能体验一次游戏之后便会有了答案。
一片奇异的地狱之地
如果让我用最简短的话来概括《pinstripe》游戏的视听,我会说“本作的画面和音乐并没有让人觉得会多么惊艳,但它们都最合适这个故事的”。而作为一地狱为背景的游戏,作者并没有刻意把场景做得多么阴森恐怖,反而在游玩体验中显得“奇异和有趣”。同时在游戏中,作者为了让玩家的故事体验更加丰富,加入了众多独特的角色,比如贪玩的老婆婆,需要你帮忙的大树,奇怪的小卖部老板都能让你在体验中加入多种良性的调味剂,让你的体验不会感到枯燥。虽然如此,作者也没让你忘记这是一个恐怖游戏,时而忧郁时而压抑的BGM时刻提醒你所在的地方仍然是人类的“厌恶之地”。
一场奇特的冒险
在《pinstripe》中故事将讲述一名前教主“泰坦”到达地狱拯救女儿“博”的故事,而不同于同类解密游戏,玩家的手上能用的只有女儿留下的玩具箱,也仅仅是一个弹弓和一个头戴电筒而已,不过在不久之后主角帮助会小狗逃生同时也获得了这次冒险的唯一伴侣。
虽然游戏的可利用元素十分有限,但每一样都是十分有用的,他们的出现往往能推动剧情,而除了这些,游戏中很多细节的设定也显出作者精益求精的心思,比如你将可以利用大床蹦上一些看上去不能到达的地方,同时床里面的羽毛还会涌出来飞在空中,而你还能体验“猫和老鼠”式的跷跷板跳高方式,你让一下子冲上2楼,在后期你为了让攻击附带熟悉伤害,从而需要调整射线进过火堆,甚至在游戏中你可以体验之前火爆手游“跳跃小鸟”玩法的解锁。而这只是游戏中细节的小部分,所以当你游玩所有关卡后你会发觉一切都是那么合理和有趣。
一份合理的游戏设计
游戏在谜题的整体难度上设计偏弱,即使是游戏经验较少的玩家通过短时间的分析都能找到谜题的难点。而在游戏卡关时,与其说让玩家茫无目的地闲逛地图作者更加鼓励玩家回到之前走过的地方,因为游戏中每次得到新的东西时候其实都会对于开放之前不显眼或者被锁的区域。这些设计都使玩家能更愉快地游玩本作。
值得一提的是,在游戏的对话系统在比较重要的对话会分太阳或者月亮,他们都对应积极或者消极的对话。而如果你全程使用一方能获得特别的成就。
一个令我感动的游戏 (9/10分)
虽然在游戏过程中,玩家会被很多故事设定弄得一头雾水,但是作者会在一个合适的时机为大家说明一切,包括这为什么发生这件事情,故事里的故事是什么,那些场景熟悉同时温暖,而这些都能在这时得到合理的解释。从而这也使得经过一场完整冒险的玩家,能完全明白自己到底为了什么玩这游戏,更何况“这个道理必须经常被提醒”所以显得更为重要。
当我关掉游戏,回忆起游戏的每一个细节不难发现,我们早已经把自己代入其中,你会为眼前看到的事情着急,为最后帮助你的“它”感到伤感,同时为最后的结局得到感悟。可能这就是作者花了五年想告诉玩家的东西吧
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