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开放世界的游戏?标准RPG模式的游戏?这些游戏的格局似乎都已经被定义了。直到《塞尔达:荒野之息》的出现颠覆了传统意义上的开放世界和RPG的故事模式。
先说说塞尔达这个系列吧。在很多塞尔达的粉丝心中,这三个字是无法代替的,承载着一代又一代人的回忆和快乐,用游戏创造快乐。塞尔达与大多数的任天堂旗下的招牌IP不同的是塞尔达的乐趣来源于人的好奇心,然后探索完成之后的满足感和快乐。二十年前《时之笛》引领了3D世界观的走向和革新,《荒野之息》的变革来源于更加深层的变革,一种来源于人类本能的探索和求知的欲望的革新,刷新了现在大多开发世界游戏的观念。当其他游戏厂商都在追求强大的游戏画面,美术功底,声音、VR这些技术手段提升用户体验的时候,老任以一种最原始的手法向世界展示,一个好游戏,并不是在于技术、引擎的强大,而是来源于本能的求知和好奇。
独一无二的游戏体验
它无法被模仿。不,应该说是模仿的门槛非常的高,但是有一些可以借鉴的地方,但是却很难整个观念被模仿下来。
经验的积累
本作和以往不同的是在前二十分钟内把所有的道具全部给到你,直到你通关都不需要额外的道具,有的人会说,更多的心可以打更多的怪,更长的体力的条可以爬上更高的山,但是在游戏的开始,就可以制作二十颗心和无限增加体力的料理。荒野之息的成长系统可能是和玩家挂钩的,比如在遇到一座新的迷宫的时候,人的本能对未知事物的判断超过现有的认知,选择暂时回避,直到了解到了新的规则,新的情报的时候才去判断自身能力能不能去挑战,这是一种更加深层次的心理经验成长。
初见
剧情非常的简短,沉睡了一百年林克在某处醒来,寻找自己失去的记忆。
剧情方面
因为不对玩家强制的要求去做某些主线剧情或者支线任务,如果表现不当就会非常杂乱,叙述性的表达方式,林克和公主还有所有同伴之间的情感都仅存于回忆之中,这些回忆也变成了片段流散在于海拉尔大陆,需要林克在探索中一点点的找回,然后自己拼凑成一个完整的回忆。因为搜集回忆的先后顺序的问题,每个玩家的体验也不同,就会激发起去追寻下段回忆的好奇心。
一些体验和小细节
小时候,想要在河里摸鱼。去树上掏鸟窝,吃一些不知名的的野果,看到没有人的山洞和没去过的小树,都要去一探究竟,《荒野之息》完美了给我这些体验。比如你还可以抱起别人家的鸡就跑,去袭击旅行中的少女,砍树,放火烧山这些,都可以做到,还有在雷雨天站在高处举剑装逼会被雷劈等等。还有等物质重量的物品也能触发开关,比如八个苹果。
有趣的怪物设定
游戏中最常见的波克布林,他们会利用地形,利用人群包围战术来攻击你,打怪并不是单纯的无双或者黑魂。而且最重要的是,他们会哭会笑,还会聚在一起BBQ聚会,还会看着镜头“茄子~”赞颂生命的美好,让玩家体会到他们也是有血有肉的,这么可爱的生物你们怎么忍心杀他们
(图片专自知乎)
对于我们来说塞尔达可能只是一款游戏,但是在某些人的眼里,或是生命历程中是游戏让他们找到了自我存在的意义。早些年,有一位盲人历时了五年通关了《时之笛》“busy to live or busy to die”。
前不久有一个从小身患重病的玩家他所接触的第一款游戏就是塞尔达传说,塞尔达传说给他带来了生存的意义,玩过了所有塞尔达系列的作品,坚持他与病魔对抗的意志就是玩到《荒野之息》。为了在有生之年能够体验到这款游戏,他拖着病弱的身体,在母亲Anita的陪伴下,参加了去年7月在西雅图的PAX Prime展会,但遗憾的是,《荒野之息》没有在那里提供试玩。尽管如此他还是在众多网友的帮助下联系了上了任天堂,数周之后,他与母亲前往任天堂北美的西雅图总部,在那里,他终于玩到了《塞尔达传说 荒野之息》,不久后,他安详的离世了。
最后:管你什么游戏!我塞尔达秒了(XD)!
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