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首先,感谢野蔷薇及开发者给我的这次机会。原先本着回味塔防的心态申请了这款游戏,结果却给我带来很多惊喜。
与其说本作是塔防游戏,不如说本作是即时制卡牌+塔防+解密类游戏,其战斗成分之烧脑我敢说不亚于炉石等卡牌游戏。
明明是即使类塔防,为何硬要说成即时制卡牌呢?因为本作出兵有着共有的CD系统,并且CD着实不短,这让大部分时候都是你出一兵,我出一兵的形式进行的。不仅仅是出兵有着共有CD,魔法、高级兵等都有共有CD。并且本关卡能上哪些兵都可以自行设置,因此与其说是塔防,不如说更接近于即时制卡牌游戏。
既然有TCG类卡牌的风范,就免不了集卡换卡等操作。本作则利用了解密元素来控制这一点,有点类似以前风靡过的涂鸦上帝,由最初的4种元素,组合成高阶元素,一步步层层递进。另外,本作在塔防基础上又加入了属性相克的原则,火>土>水>火,同属性相撞,相互泯灭,不同属性相撞,弱属性泯灭,因为属性相克收益太高,因此让本作在游玩的过程中也得实时的对对面的阵容进行破解。到后期,几个高阶元素一召,效果一叠加,分分钟让你逻辑混乱。
与其说本作是塔防游戏,不如说本作是利用了塔防这种形式。没有了以前的拼数值、拼手速等要素,更加注重的是策略的环节。在本作中,塔防与其他两个核心元素相比,就显得薄弱了很多。
创新的玩法不足以掩盖本作的不足,大部分的不足都来源于玩法上的不完善。
1. 资源的意义不大,只有初期资源才有意义,仅仅是决定你第一个出的兵种是哪个。之后因为共享CD太长,导致资源用不完,资源用不完导致占领机制变得没这么重要了。
2. 属性相克收益太大,并且排兵较为固定。如果我排兵都是按照前一个兵的弱势兵种排序,就比如:火,土,水,相同的,敌方相克的最优阵容为:水,火,土。那么问题来了,在初始时相同的CD和相同的资源下,谁先出兵就意味着先被克制。即使引入高级兵也并没有什么决定性的变化,因为对面也有高级兵。
3. 模式不平衡,尤其是夺魔杖模式,属性相克更进一步了,即使属性相同,只要对面拿了魔杖在往回走时,就能泯灭掉它。这样就更加导致了谁先出兵,谁死的情况。
本作是款极具创新的多类型结合游戏,相对而言变得更加的烧脑了,玩法上还略有些不成熟,不过依旧会给人眼前一亮的感觉。喜欢另辟蹊径的朋友不妨试试。
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