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何为独立游戏? 在维基百科里面就给出了以下的解释:独立游戏是相对于商业发行游戏的另一种制作行为。而回到当今日新月异的游戏发展进程上,独立游戏制作相对于各类的大厂出品,前者不受更多的约束,他们拥有更加更为丰富的游戏题材和更广泛的游戏玩法,换句话说他们拥有更自由的制作方向,而今天笔者也想说一说国人制作的独立游戏《原始旅程》,看看央美艺术毕业生对于游戏又有一些什么的想法。
人虽少,但力量同样大
首先我们说一下他们的制作团队,在这个什么事情都能通过丢钱丢料解决的年代里,真正能发挥效果明显质变的更多出现在小团队。而在游戏制作的圈子中生存,他们更多不是考虑公司的存亡,而是如何极力追求对游戏的一腔热血。
而《原始旅程》的制作团队亦是如此。这“小家庭”目前仅有6人,其中包括三名程序猿,一名说故事做视频的,一名行政商务,还有就是承担起其余一切的的制作人谭力男。而有趣的是这样一个游戏团队,里面有一半是女孩纸!但巾帼不让须眉,主创认为女生们细腻的做事风格让游戏细节在制作方面十分完善,所以为什么会说男女搭配干活不累!但废话不多说我们回到游戏的评测中。
如同画展中独特的作品
作为中央美术学院毕业的制作带头人,对于他来说最擅长的莫过于就是美术工作。同样因为由他独立完成游戏的所有美术资源,所以强烈的手绘风格,让《原始旅程》充满了故事感艺术风格,质量上面无可挑剔。
回到游戏中来,直入眼帘的毫无疑问就是那带点黑暗风同时十分浓厚作画痕迹的铅笔线条。作为艺术类毕业的笔者,游戏中每一段线条都打动着我的神经。如产品设计中那严谨机构的机械大本营,调皮同时奇思妙想的敌人设计,轻松大胆的战斗特效,画面中的一切就好像是我们平时在本子上乱涂乱画的东西现在却活灵活现出现在游戏中。而笔者甚至经过长时间游玩后向大家保证,激烈的战斗画面却毫不费神,这是很多横版动作射击游戏无法做到的,而这一切顺其自然也归功于出色的画风设计!
我要拿了西瓜,还想抓把芝麻
而在《原始旅程》的故事中作者将讲述Ato大军中的一名新兵勇敢地迈进“暗里星”冒险拯救自己星球的故事。游戏流程采用现时十分流行的Rougelike元素,在冒险中会出现“爬塔式”的玩法,即是玩家可以选择挑战难度越来越高的地图,不过一旦玩家死亡,之前获得的奖励都会丢失。所以游戏中“风险与收益”这个主题将会显得十分明显,同时越难的关卡能刷出品质更高的素材,这也是驱动着玩家为何努力迈进的理由,简单明确直接!
同时为了让“爬塔”显得更加策略,在每到一个新场景前你还可以选择到其他的支线关卡,其中就包括爬塔中补给点和支线游戏的设定。补给点被利用后便会消失,而小游戏关卡属于挑战玩法,有类似跑酷和射击比赛等玩法,胜利后能获得大量奖励!虽然这些支线的出现让玩家在游玩时候能做出更多的选择,但目前游戏试玩内容仍然相较于前期,这些玩法在现阶段的试玩中重要性欠佳,希望制作人能够完善好这点。
我刷我有理
游戏中将会有提供大量的成长要素供玩家刷刷刷,而这些都归功于游戏那机械风格的主题设定。
首先最让笔者沉迷其中的就是武器系统,除了各式枪械之外还有多种近距离作战风格,而制作人似乎为了让玩家体验更为丰富的战斗,你甚至还能根据状况携带两把不同的武器进行冒险,到底是正常近远配搭,还是猥琐流消耗,或者陷阱布局者,甚至我就要冲脸肝,所有决定权都在玩家的手中!
另外游戏还存在武器成长系统,通过大量的战斗能不断强化武器的性能,而战斗中值得一提的就是游戏中还能像《地狱潜者》一样呼叫支援,子弹塔,激光塔,防卫塔等等战术性支援工具供玩家选择。最后还有令我惊喜的事情,游戏中你还能遇见友方AI,虽然他们需要寻求玩家的帮助,但他们的AI并不弱,一定程度上和玩家协力轻松扭转战斗局面也是十分正常!
乐在其中,请勿打扰(9/10总分)
其实在游戏试玩开始时候,手柄的不兼容问题让我十分恼火,但当笔者正式进入游戏后却被游戏那简单实在的可玩性深深地吸引住。独特的画面,有趣的关卡,沉迷其中的养成很大程度上,一玩便忘记的时间的流逝,那时候我还不知道制作游戏的仅仅只是毕业的大学生。
毫无疑问地说在本次试玩中的体验对于一款即将上线的独立游戏来说完全可以打上满分,但是希望扣除的1分能警惕着制作人在游戏上市前的最后一个月能把游戏内容和程序逐渐完善,因为玩家永远希望在自己“调整好坐姿,松好筋骨”后能玩上游戏是作者认为最完美的版本!
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