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创建于2017-07-31 19:18

作者:

Flyight

版权归作者所有,未经允许严禁转载

以量取胜:《光明重影》滤镜评测

光明重影
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

导语:做游戏没钱少人缺经验还欠时间要怎么满足玩家老爷,要怎么对得起制作人自己?《光明重影》给出的答案是:用丰富的技能多样化体验,用足够的内容增加深度。


光明重影游戏评测20170731001

瑜不掩瑕,赞美之前先说不足

 

如果说良好的开端是成功的一半,那么糟糕的开场就是失败的头阵,对于一款商业作品来说更是如此,很不幸,《光明重影》是后者。我过去,或许现在仍秉持着“一分钟成败论”——如果一个游戏开场没能勾起人的兴趣,也没有表现出过人的素质,那么它就是失败的。这种理论当然是偏激的,我也在努力纠正它,但这种思想一直在影响我。《光明重影》游玩前10分钟,我就丧心病狂的记录了十几条不满:“动作僵硬,配音蛋疼,打击感差,画面突兀,操作感弱,音效缺失,没有新意。。。开发组不仅缺钱,更不会省钱,有必要向上世纪老前辈学学怎么最大化的使用手头资源。”让我继续玩下去的动力是对国产的情怀,以及对动作游戏的爱。

光明重影游戏评测20170731002

 

 不知道为什么,这画面感觉很廉价,城乡结合部出品有木有?

作为一个以动作为核心体验之一的ARPG游戏,《光明重影》的打击感是不及格的。小工作室没钱没经验从细微之处打磨打击感完全可以理解,但还有很多廉价手段:断肢击爆,爆伤停滞,血飞火溅,屏幕震动,暴击音效,慢镜重播——这些《光明重影》都没有,就连吹飞和击倒都被开发组抑制了,并不容易打出来。霰弹枪一发眩晕确实很强势,但我更想看到主角掏枪一发击退前方的敌人,甚至将体型较小的的单位直接打散!BOSS的攻击确实很伤,但是我听不到骨折声,看不到主角身上零件飞散,装置冒电,这样我只是知道BOSS伤害很高,没有感受到BOSS有多猛,也不会有战斗的代入感。

 

受限的主角与自由的敌人让我非常头疼。《猎天使魔女》的天使攻击时会发黄光,《闪客》里的歹徒行凶前兵器会闪一下,而《光明重影》的怪物就低调多,聪明多了,它们不仅会隐去攻击意(te)图(xiao),还会躲在游戏电脑亮度双双开满都不容易发现的暗处,以迅雷不及掩耳之势发起进攻,又在玩家还没反应过来的时候跑到屏幕外面,或遁地,或飞天,在此展开突袭——最精明的是躲在屏幕外面发远攻的boss,你去找它反而被它一炮击飞,非常爽,开发组英明威武神功盖世,不亏是苍凉的末世,果然很残酷。

 

 光明重影游戏评测20170731003

 

               半个身子在屏幕外的约瑟夫已经很仁慈了

 

主角就比较弱鸡了,虽然精通各系技能,但体力有限,闪避也有次数限制,经常冲过去连击下劈接践踏的时候发现没体力了,没体力了,没体力了!然后在闪避与普攻中等待体力慢慢恢复 ——我无数次的想象这个体力条宽限点,或者某些常规招数不耗体力,那对战该是多么流畅,可惜不然,除非嗑宝贝药水,体力瞬间就没了,总量100,一个技能至少15+,就本人而言秀不起来,打是打的过,但是不爽。不仅如此,角色在空中能力有限,无法闪避,能释放的技能也少,无法对高空目标做出有效反击,让人头疼——高空的磁悬浮小怪真的太嚣张了,我需要苍蝇拍。

光明重影游戏评测20170731004 

 

                      图里有个虫子,大家找找在哪。

 

除此之外,《光明重影》还有其他一些比较严重的问题,给人的感觉就是赶工,没时间做,UI这方面最为突出,就是把一堆TXT这是制作组急需解决的问题。

 

同价位下异常丰富的游戏内容

 

一开始我对《光明重影》是十分不满的,但在打开能力盘后这种情绪得到缓解,看完所有技能后就有点佩服制作组了——技能真多!花样真多!但是为什么主动技能只能装四个?有些招数搓招和蓄力不是也能放出来吗?这不是浪费游戏资源吗?制作组意图有点不懂。

 光明重影游戏评测20170731005

 

技能分三系:剑斗利刃系,枪炮能量系,幻影技巧系,三系伤害类型不同 ,侧重点也不同,简单的分类就是:近战剑士,远程枪手,策略法师,主攻一项可以,全面发展也行,反正怪无限刷,经验无限拿,只要你有耐心就可以一直打,战斗还是有趣刺激的,快节奏,有挑战性,特效廉价但也比较炫酷,花样百出的技能一个个放出来是非常爽的,自创一套技能组合也很有成就感。比如有个技能允许闪避后出现幻影重复刚才用过的技能,我就将其用来复刻幻影地雷,见效非常好。——就是体力不足啊啊啊啊啊啊啊啊哇!

 

 

《光明重影》的属性系统在我这个懒人看来有点小复杂。不同的攻击类型对应不同的防御属性,单独的硬直计算,但是研究属性也是满有趣的。《光明重影》中玩家可以打怪做任务收集素材,给自己装备升级,至于升级会有什么属性这是素材影响的,准确的来说就是看玩家喜欢喽,然后某种怪物就要遭殃了。装备强化后可以依靠拆解归还素材,不用太心态,真正要心疼的是恢复药,因为怪物太自由,有的时候莽过去最简单最轻松。

 

《光明重影》的可探索内容与敌人种类是十分丰富的,可能是预期低的缘故,内容多的让我惊喜。游戏内有数个场景,每个场景中除主线外还有大量的支线与宝藏,支线任务与宝藏的奖励也是比较丰厚的,而且都是一环接一环,让我有动力去寻找它们——吐槽一下,奖励丰厚是数据上看出来的,从110看着变化确实很大,但实际战斗中没感觉角色有变多强,不如学技能可观。敌人方面,玩家进入游戏很快就能认识七八种怪物,了解到三四种怪物的险恶套路,而随着流程推动,玩家能遇到更多特性各异的敌人,我怪物资料翻的手都疼了,可想而知怪物数量之多。个人最喜欢的怪物是最初的普通歹徒,因为这些歹徒的画风与末日相同,战斗方式也比较真实,打它们也感觉很爽。

 

光明重影游戏评测20170731006 

 

剧情和世界观方面,光明重影做的比较隐晦,选择了类似于“黑魂”的省钱套路,但效果不错。游戏中有大量的资料,侧面描绘出一个遭遇“进化天花板”后堕落的世界,而玩家要操控一个“失忆少女”,走上“单纯”的记忆寻回之路,顺便依靠主角光环杀光一切不顺眼的。可惜《光明重影》的角色刻画只有资料能给人印象,因为其他方面如动画,对话,互动基本做,还是太赶了。

 光明重影游戏评测20170731007

 

唯一一个不出戏的“城镇。”

 

小结:毫无疑问这是篇带有情怀滤镜的评测,从事实出发我认为《光明重影》还是个未包装好的新人作品,各方面都比较生硬,但我能从一些细节中看出开发组的努力与尝试,对我而言这就足够了,毕竟国内现在没有几个动作游戏开发商让我支持,能发展一个是一个。

光明重影游戏评测20170731008


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