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在3A竞赛的大潮下,世界各地的工作室拼画面,拼动捕,拼场面,于是出来了很多画面良好体验差劲的游戏,要剧情没剧情,要系统没系统,gameplay更是少得可怜,设计方面连给上世纪部分老游戏提鞋都不配,就是个高清贴图的空架子,也可怜编剧废尽脑汁编出的宏大世界观。
独立游戏的画面要么像素,要么就找到一个精致的画风,拼分辨率是不明智的。《原始旅程》就是这样做的,它采用了手绘画风,画面上种种元素大家应该会有似曾相识的感觉——因为那与砸门画出来的东西很像啊,比如下面这个,和我小时候画的怪物没两样。
《原始旅程》的氛围类似其画风,比较欢快,文字描述诙谐幽默,,BGM则让我想其8bit音乐。但是在宽松的环境下,灭族之灾的剧情就没什么带入感,这画风怎么都紧张不起来!不过,小时候看的动画片不也是一群傻白甜拯救世界吗?而且《原始旅程》的剧情还是有些搞头的,和人类起源有关,2d版普罗米修斯哦,滑稽。
游戏设计很大程度上是种省钱的艺术:最大化利用手头一切资源,《原始旅程》做的不错。的游戏场景不多,基地,平台,特殊关卡,再无其他,就是传统的打架升级套路,但在剧情上一直能自圆其说,因为游戏舞台是由无数漂浮不定的浮空岛组成的——典型的rougelike游戏,还有非典型的跑尸系统,不是再死一次遗物就没了,而是死后第一次闯关没拿到就永远消失了。
随缘物品的补给站,若是能通过基建保证补给质量,那真是非酋的福音
官方表示有大量装备给玩家使用,也确实做到了。武器各有特色,但防具出来造型我就没感觉有什么区别,攻击/生命/幸运这三个数值上下浮动带来的差异并不明显,即使添加芯片也没多大变化,或许加入被动效果可以提高防具的存在感。另一方面这游戏虽然武器多,但武器平衡性有所欠缺,而玩家肯定也有最喜欢的几把武器,所以一把武器用很久是常有的事,所以数量众多的武器对游戏性提升不大,所以玩家会感到厌烦。武器改造系统或许能弥补官方设计的不足。
令人惊喜的是这游戏还有塔防元素。玩家虽然是“入侵者”,但可以在地图上随时召唤无人机投放炮塔,初级炮塔存在感不强,但激光炮塔就非常威猛了。炮塔可能随着地图场景破坏改变位置,陷入死角无法攻击,所以放置时要注意。
浮空岛,也就是战斗平台上官方放了很多小玩意。队友,机甲,陷阱,可探索物品,以及本来就有的炮台,这就让随机性更强,体验更丰富了,在清理完地图后队友还会用金钱向你表示感谢。敌人设计也丰富多彩,不会让玩家感到厌烦。糟心的地方也有,很多陷阱伤害高,难以破坏,或者无法破坏,又不容易发现,在我看来那些陷阱才是最大的危险。
基地有杂货铺,武器商店,防具商店,无人机管理处,算是麻雀虽小,五脏俱全。但既然已经有了炮塔系统,为什么不出个炮塔管理室?地图上有友军与其他我方设施,为什么不出个基建项目?既然敌人设计如此出彩,为什么没有情报室?可能是因为开发组没钱,也可能是因为不想做。
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