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似乎现在越来越多的国内工作室把目光放在了海外市场,近期Steam上也是逐渐出现了各式各样的国产独立游戏,《启蒙》就是其中一款最近新登陆的TPS,目前游戏仍处在抢先体验阶段,如果你喜欢射击游戏,不妨继续往下了解了解这款国人制作的独立游戏到底如何。想到什么说什么,因为游戏本身还不完善,可能一些吐槽会偏多。
游戏是十分典型的末世废土+丧尸的设定,《启蒙》拥有看起来挺宏大的世界观,在体验游戏后了解到的大致情况就是,小行星撞击地球导致人类文明被毁灭进入废土时代,小行星带来灾难的同时也带来了超能力,于是也诞生了崇拜小行星的“启蒙”教派,他们的总部“约柜”应该算是末世中最后的净土,但不知什么原因里面的人都疯了,而主角作为幸存者,其任务就是探索约柜寻找原因。
游戏中的基地——“撞击点”
作为一款2.5D固定俯视角的动作射击游戏,初入游戏时,你就可以感受到细腻的建模和浓厚废土风格的场景,这看起来就像是国外成熟的游戏佳作,让人很难想象这是国产独立游戏,于是也很容易让人开始抱有更大期待。开始时我以为这会是款让人射个痛的线性通关游戏,结果在第二次进行探索时发现,这又是一款Roguelike游戏,似乎现在的独立游戏都对Roguelike情有独钟。
老实说,个人也算的上是硬核玩家,并非排斥Rougelike类型的游戏,虽然大多数Roguelike游戏都是难度颇大,也有“一百小时出新手村”的调侃,但在接触这类型的游戏多了之后总觉得目前许多这类型游戏在剧情与游戏性的结合上都比较差,即便这些游戏并不以吸引人的剧情见长,但许多制作者都太过着重于游戏中的Roguelike元素却忽略了剧情推动,这对于偏好剧情的玩家体验着实有些糟糕,这很容易导致你玩下来几个小时之后都根本不了解这个游戏要表达什么,因为在游戏的过程中你可能基本都是在进行着自我虐待般的重复挑战,然后在玩了几个小时候你还搞不清楚这游戏说的是啥。
每一次探索的地图都是随机生成
而《启蒙》也果不其然,虽然从游戏进程上来讲个人体验到的并不完全,但游戏不低的通关难度搭配上随机的场景,加之在游戏中比较缺乏触发型事件,物品设定的相关引导和剧情推动元素,以及游戏中怪物有可能随机掉落的纸条似乎也只是一些可有可无的NPC设定补充,这些都导致了本作虽然看上去有着十分宏达的世界观,但作为玩家基本感受不到,甚至于过场插画上的一些话看起来也变得十分中二和莫名其妙。
游戏中怪物掉落的纸条
这种情况容易导致的后果大概就会是因为难度过高,需要不断重复探索却又缺乏吸引人继续探索下去的剧情事件,让游戏变成了单纯没有内涵的“为刷而刷”,从而使人过早放弃游戏吧。
作为一款动作射击游戏,《启蒙》的操作上手并不困难,游戏的初期操作引导也算是十分到位,包括各种道具的使用,翻滚回避各种陷阱等等。游戏同时支持键盘和手柄,虽然没使用过手柄,不过根据一些评测吐槽来看,现阶段手柄的瞄准功能差劲到没办法玩的程度,所以还是推荐键盘进行操作。
常见WSAD移动加上空格翻滚,1-4的道具栏使用以及E键互动Q键近战攻击,不过让人病垢的就是一款动作类游戏居然不支持自定义按键,这也导致了游戏的操作体验下降比较严重。不过默认按键最让我不能容忍的就是需要按住左shift才能切换跑步模式,要知道左手中指无名指和食指都已经基本绑定在移动和使用道具上了,那么要跑步只能使用大多数人最不常用的左手小拇指,同时还要控制方向,那种感觉真是要多别扭有多别扭,更不用说游戏中的按键与系统输入法冲突,会导致按下shift后变成中文输入,你能体会到那种在游戏中使用跑步再进行移动时弹出一大堆“WWWWW”的绝望吗?所以在整个游戏的过程中跑步功能几乎被我完全舍弃了,好在不用跑步时的移动速度不算慢还能接受。
这当中也暴露了另外一个问题,虽然在末世中到处都可能充满危险,但主角全程双手举着枪的移动方式实实在在是让人忍不住要吐槽,就算你是铁打的胳膊也遭不住这样无限制的平举吧?另外也是佩服基地的商人们在面对一直用枪对准他们时还能够面不改色心平气和的跟你大谈条件。有句讲句,游戏中做个战斗与非战斗的行动模式进行区分还是很有必要的,否则怎么看怎么别扭。
而在游戏难度上,《启蒙》算的上是偏高的一款游戏了,即便是简单模式也是颇有难度。因为在你每次死亡之后都是从头开始,每一次死亡后都是迎来一轮“新的挑战”,而在你遇见BOSS之前,所需要通过的地牢场景可不算少,而又因为是Roguelike随机场景,你在初期阶段就有可能碰上比较难缠的怪物,BOSS的难度又是与小怪有着天壤之别,加上探索期间你能获得的回复物品也是屈指可数,因此整个游戏的容错率还是很低的,这也导致危险程度很高的近战技能变得十分鸡肋,若非必要就没有用武之地。比较让人好奇的是排行榜上的那些大佬们是怎么在那么短的时间内通关的。
之前也提到了,游戏的画面算是一大优点,角色与怪物的建模都比较细腻,不论是“撞击点”的白日与黑夜效果,还是游戏地牢场景,都充斥的写实浓厚的废土气息,你在碰倒到一些场景道具后它们还会随你滚动,这些对于环境的渲染细节都是加分项。
濒死时的界面给人更大压力
同时游戏并没有太多的BGM,整个探索过程中略偏静谧,暗系的整体色调,昏暗的地牢场景加上不知从何处会出现的怪物,整个游戏给人营造出的紧张感还是很高的,尤其是濒死状态时的红色血迹警戒状态很容易刺激到你的求生欲望,虽然这个已经在许多游戏中屡见不鲜了,但《启蒙》给人的代入感依旧很强,这一点着实不错。
游戏的UI设计虽然看着十分简洁,但布局上给我的感觉并不太友好。大多数人都是从左往右的视觉习惯,不仅仅是阅读,在各类游戏中也大多是如此,人的视线焦点都会比较不由自主地偏向与屏幕中心以及偏右部分,而重要的血条提示偏偏又处在了存在感最低的左下角,在战斗中就十分不容易时刻关注到,就感觉像是为了强行对称而进行的设计。
另外由于是固定俯视的操作视角,遇上从右往左甚至左下的随机地图时,玩起来给人的感觉就会非常的不习惯,同时因为随机的房间会大量遮挡视线,有时候你能看到的都是一大片墙,你根本看不到怪物是在什么地方,很多时候只能凭感觉来,这点大大提升了游戏难度却也大大降低了游戏体验。
先说一说《启蒙》中的货币,击杀怪物会掉落金币,而金币可以让你在地牢中的赌博机测试自己的人品,或是进入地牢中的商店时购买武器,提升血量体力或是购买其他补给,另外最重要的一点就是每次死亡后金币会清零。
游戏中的商店场景
而基地中会有个放贷商能够给你一个具有随机能力的信物,如果你进行了借贷,金币就会变成负数,需要你在地牢中击杀足够的怪物偿还贷款才会变正,偿还贷款的次数越多,信用就越高,可同时借的信物也就越多,当然也意味着你的能力越强大,不过需要注意的一点就是借贷的信物都是随机的,有些信物的能力有跟没有差不了多少,而有些则能让你的探索体验大幅提升,例如无限子弹或是打怪掉落更多金币的信物。
一些能力强大的信物
(PS:虽然是随机的信物,但你可以使用S/L大法来获取让你满意一个强力的信物进行开场,所以这一点都不Roguelike。)
此外还有一种由陨石制作的“启蒙碎片”,可以在游戏中的宝箱中或是完成一次合格的探索之后获得,可以视作是游戏中的高级货币,死亡后会保留,不论是解锁新武器还是在商人处进行“刮刮乐”赌博都少不了它。
基地中的“刮刮乐”
《启蒙》既然是射击游戏,那么当然也少不了多种多样的武器收集元素。在游戏开场时,你可以在随机的三把初始武器中进行选择进行探险,在多次探索地牢之后有机会获得武器蓝图,同时如果拥有足够多的“启蒙碎片”的话,即可将新武器解锁,你在开场的时候就有机会把它们作为初始武器。除了初始的武器,地牢中也会有机会开宝箱或是赌博机以及商店场景中获得其他新的武器。
收集蓝图和碎片解锁新武器
虽然各种武器都各有各的特色,但游戏中武器的能力平衡却是存在较大的问题。游戏中存在弹药和换弹设定,加上游戏精准瞄准还是有点难度,浪费弹药的情况可以说是全程存在,这也就导致了一些拥有无限弹药或是大容量弹匣可以连射的机枪成了初始武器的不二之选。
开场选择武器
所以如果你在开场的时候发现了一把有着无限弹药和大容量弹匣乌兹或是射钉枪,除非你想挑战自我否则无需犹豫,就算是在探索过程中发现的武器也不见得会比它们优秀。在其他情况下,除非换到了无限弹药的信物,不然的话一把无限弹药的小左轮甚至是系统自带的小手枪也都好过其他没打几发就需要换弹的“强力武器”。
使用后扭曲视觉的致幻针剂
相比武器,游戏中的道具设定要出彩不少,虽然同样也有一些无用的鸡肋物品,但像强大的弩炮,电塔,能够晕眩的闪光灯和回复物品等还是有着比较高的实用性的。在基地商人的“刮刮乐”赌博可以用来解锁更多的道具,解锁后所有的怪物以及50金币一次的赌博机都有一定的几率掉落。在游戏中的一些道具也具有独特的效果,像是使用后会致幻,导致整个屏幕都会扭曲的针剂,喝了后会让视觉模糊的啤酒,和一些你打下去之前不知道是会回血还是掉血甚至导致死亡的针剂,好吧,这一点也很Roguelike。
游戏本身还处于雏形阶段,待改进的地方还很多,优点和缺点都十分明显,也有一些奇奇怪怪的BUG。
奇怪的入场穿墙BUG
从个人的角度来看,作为无法自行存档,无法选择关卡的强制一命通关Roguelike游戏,《启蒙》的游戏难度还是偏高的,如果是分阶段的线性过关模式,应该能更好的将本作的世界观呈现出来,现在给人的感觉还只是一款让人重复挑战的普通地牢游戏,缺乏足够的内涵深度。
个性鲜明的BOSS
不过毕竟还是在测试中,加之又是一款比较难得的国产游戏,如果在未来能够持续更新弥补掉那些缺陷的话,还是值得让人期待的。
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