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滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄.是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红.
白发渔翁江渚上,惯看秋月春风.一壶浊酒喜相逢,古今多少事,都付笑谈中.
——杨慎《三国演义卷首辞·临江仙》
东汉末年,王室衰微,天下大乱,盗寇逆贼纷扰四方,诸侯士族横行朝野。先有黄巾起义,后有董卓之乱。北方袁绍,四世三公,名扬天下;西蜀刘璋,千里沃野,国泰民安;中原曹操,良将精兵,人心向背;南方孙策,人才济济,威震江东;荆州刘表,皇室贵胄,跨江而治;更有刘备,虽寄人篱下,却志在天涯......各路英雄,齐聚一时,他们怀揣着不同的信仰与抱负,肩负着不同的使命与责任,争夺着、谋划着,为了权力,为了理想,为了属于他们自己的千秋霸业!
谈到三国这段历史,大家首先想到的就是陈寿的《三国志》与罗贯中老爷子的《三国演义》,而作为玩家,谈到这两本书,就必须提及日本光荣公司的同名策略游戏《三国志》。这款游戏陪伴着每一位三国爱好者度过了他们的青春岁月,同时也变相地垄断了以三国为历史背景的策略游戏市场!直到2016年《三国志13》发售之际,一群满腔热血的中国青年定下了一个宏伟的目标——打破日本对三国游戏的垄断,创立真正属于我们中国人的《三国志》游戏!
2017年5月27日,《三国志:汉末霸业》诞生了!与此同时,我们也产生了疑问:它究竟是一款真正开天辟地的创世之作,还是一款抄袭原创的失败消费品呢?我们不妨用《三国志13》来与这款游戏对比一下!
首先,我们先来看一下对全局的设定。与《三国志13》相同,也采取了大地图的形式,但《三国志:汉末霸业》在城池数量上要比《三国志13》多上数十座,并且在对少数民族地域的刻画要比《三国志13》精细得多!可以说是让玩家在全局观上更细致地了解了中国十三州与周边地区的发展状况。但在细节方面,却不大尽如人意:《三国志13》有及其详细的战略要地、关隘、港口、村落等的设计,而《三国志:汉末霸业》却忽略了这一点;另外,城市中各个部门的设定也有些鸡肋,没有什么实际价值!(最重要的是我堂堂一国之君,在进入自己首都的治所时竟然会有官员跟我说”非请勿入”!)
(君主不能进入治所,这是我最不能接受的设定)
第二,我们可以观察一下对武将的描绘。人物立绘各有特色,《三国志13》偏向于写实,《三国志:汉末霸业》偏向于水墨画;关于武将属性,《三国志13》在对武力、智力、统率、政治等方面只是简简单单给了组数字,而《三国志:汉末霸业》则是更细化地描述了武将的综合能力;在人物喜好与宝物的设计上,也比《三国志13》更加有趣;尤其在武将数量上,《三国志13》只有仅仅700位登场武将,而《三国志:汉末霸业》却有1300位之多!虽然如此,但在武将的总体属性上,这款游戏就不是那么合理了:例如戏志才、陈宫的智力不如曹操,王允的政治数值不如夏侯惇;另外还有一个让我及其抓狂的设定,就是人物关系问题,为什么在反董卓联盟时期周鲂就成了曹休的厌恶武将,夏侯惇和关羽还不认识时就已经成了宿敌......对此我是一脸懵逼的!
(人物关系BUG严重)
第三,再来说一说战斗。在策略游戏中,战争可谓是占了半边天,尤其是在三国这样一个混乱的时代!如果说前面两个方面在总体上《三国志:汉末霸业》略胜一筹的话,那么在战斗上,《三国志13》可要大获全胜了。《三国志13》采取战略型即时战斗模式,可以说是上帝视角版的全面战争,而《三国志:汉末霸业》的战斗方式就显得有些古老了,这种回合制让我想到了《曹操传》;并且在战术战略上,《三国志13》也更加多种多样!
(《三国志:汉末霸业》)
(《三国志13》)
(上世纪90年代电子游戏《曹操传》)
第四,我们再来说说一些杂项。正如官方所说,游戏中会有丰富的来访事情,商人、仙人、名士、名医、名匠、剑客游走四方,引发各种功能事件;有趣的攻城器具,各式各样的兵种,使游戏战略性再度加强;与历史基本吻合的官爵系统,比《三国志13》更加完善!不过在一定的历史时期不同势力的关系上,却存在极大的问题:例如“十八路诸侯 反董卓联盟”的剧本中,并没有实际的联盟,所有势力依旧各自为战,图谋霸业。由此可见,在这款游戏中,剧本的作用只是限定了什么时间段该有哪些势力存在,却没有任何实际功效。
(十八路诸侯之一的张杨在反董卓联盟期间被“盟友”灭国)
最后,虽然在总体上,《三国志:汉末霸业》并不能撼动“三国志”系列游戏的垄断权,但不可否认它的确推动了国产战略战旗游戏的极大发展,也为今后该游戏的更新、完善与续作开发奠定了雄厚的基础,同时也为国产独立游戏的制作指明了另一条道路!
(感谢 @wyhghost 国人交流组【天朝】为我提供游戏资源)
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