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一、第一印象
狮王是Armello王国的暴君,在王国境内布下陷阱涂炭生灵、炼丹制蛊腐蚀心灵、召唤巨鸦复活亡灵,皇家卫兵不顾巨鸦肆虐坐观水生火热,一国之主不问江山社稷坐拥荣华富贵。
一声狮吼,群雄四起,四位被选中的勇士踏上征程。
二、童话世界
游戏画面绚丽壮美,使得王国在亡国前夕没有死寂。
游戏主界面人物、背景3D建模出色,异世界的的幻想与画面的色彩一样饱满。人物属性、卡牌类型的图标设计兼顾美观、实用,能够直观传达图标含义。战斗画面的人物立绘引用自游戏PV,线条干练、色彩简洁,童话气息浓郁。
三、策略桌游
Steam上出镜率较高的桌游主要有Armello、Gremlins, Inc.、100% Orange Juice。作为多人游戏,它们的日活跃用户数量常年不足300人,在促销期间因为玩家挂卡才会有显著上浮,因此桌游的游戏现状不容乐观却有着不俗潜力。
Armello以棋盘为核心,辅卡牌相点缀,驱回合制运作。
1.棋盘
游戏的内容上限取决于棋盘容量,Armello王国的疆土算不上辽阔,因为行动点数仅为3点,对于地球仪上的蚂蚁而言也是大世界了,整局游戏可能也逛不了几圈。
棋盘上设有平原、森林、山脉、聚落、沼泽、石阵、地牢7类地形,它们在玩家踏足时触发特定效果,其中聚落和石阵在满足特定条件时存在特殊事件。
如果能够开疆破土,扩大游戏棋盘,给予玩家充足的行动点数,可以有效阻缓游戏倦怠期的提前到来。
2.卡牌
智力决定手牌上限,每个回合开始时,如果当前手牌数量低于智力卡牌设有道具、魔法、诡计,其实这个分类比较糟糕,因为3个分类的并没有显著的统一性。
①道具牌:大量装备、少量补给,花费金币或增加腐化。其中热腐化酒立即增加行动点数、飞斧制造伤害。
②法术牌:法术效果应有尽有,消耗法力或增加腐化。其中放逐、传送长途位移,疾行术延时增加行动点数,燃烧、月光霜寒、灵魂攻击、自焚、雷击制造伤害。
③诡计牌:诡计效果各有不同,花费金币或降低声望。其中同盟公约、商人公约产生契约效果,战略家立即增加行动点数。截止至评测尚未集齐所有诡计牌。
除此以外还有随从牌、宝藏牌、宫殿牌。随从牌、宝藏牌通过任务、探险获得,宫殿牌我只有3张狮王的装备。
因为卡牌没有统一性,所以在抽卡的时候策略性比较有限,一般装备栏满了就不再抽取道具牌,资金匮乏就抽取法术牌。
游戏卡牌系统存在巨大败笔,没有在游戏中抽到过的卡牌居然是隐藏的。要知道,就算是非策略集换式卡牌游戏,为了榨取玩家的钱包,起码也要让卡牌里的萌妹子出个场露个脸卖个笑,如果玩家连卡牌效果都不知道,游戏的策略性又从可谈起?
3.回合
回合制游戏,自己回合结束需要等待其他3位玩家的回合时间,算上卫兵和巨鸦的回合,等待时间是操控时间的4倍。当然,他人的回合也并非无所事事,玩家既可以收集情报也可以打出卡牌,但是单局游戏时间冗长的锅回合制不背谁背?
时间就是乐趣,任何游戏,乐趣的源泉都在自己的回合,他人回合的考量是为了知悉对手的情报并提前调兵布阵。无尽的等待将玩家乐趣的消磨殆尽,适度的等待却又是对公平与尊重的前提,不管怎样每局游戏都要1小时,我倒要看看我的生命里能够见证几位狮王的陨落?
回合制游戏,往往先手优势。如果1号玩家通过弑君、净化、腐化获胜,则相对其他3位玩家多出1回合游戏时间。
四、获胜方式
1.威望胜利
国王因腐化驾崩或其他勇士与王国同归于尽,此时威望最高者为王。
通常情况下最常见的获胜方式,攒够威望捏着法术伺机待发,等其他玩家进入宫殿再远程狙杀,在威望甩开距离且抽到伤害卡牌后只会被额外的行动点数翻盘。
兔子拥有在装备宝藏、招募随从时额外获得威望的戒指,因此兔子往往倾向于威望胜利。
2.弑君胜利
弑君并存活。
弑君成功的要素:装备>属性>运气。
①1件战斗用途的装备相当于1-3个不打偏不暴击的骰子,月亮镰刀是唯一提供额外暴击的装备,理论上提供的伤害无上限。
②影响战斗的人物属性主要是战力、体力、腐化、智力,战力决定骰子数量,体力决定战前生命,腐化影响对手骰子数量,智力影响战前buff数量。
③运气在弑君时,表现为骰子的结果,如果卸下装备不计攻击与防御的溢出,剑盾日月虫树6面骰子,攻击:防御:打偏:暴击=2:1:2:1,因为狮王装备有兽群之刃,玩家打偏的骰子会反噬玩家造成伤害,切记弑君时要燃烧卡牌降低打偏风险。
运气对于游戏胜负的影响暂且不考虑对手掉线因素,其实我经历过3位对手都掉线,此时要尝试净化、腐化胜利,因为部分戒指只在联机模式下特定条件获胜才解锁,联机模式下净化、腐化胜利存在一定难度。(对手全部掉线时我完成了净化胜利,但我至今未达成腐化胜利)
3.净化胜利
收集4块以上的灵石净化狮王。
净化胜利属于小概率胜利方式,并不是因为4块灵石难以收集,主要是因为4块灵石不可能都靠捡,通过任务收集灵石是以放弃宝藏、随从为前提的,因此装备上会落后其他玩家。通过运气收集灵石需要耗费行程还存在被捷足先登的风险。
净化胜利玩家不得不面对入宫难的窘境,首先要明确,净化胜利往往受到智力英雄的青睐,如果是战力英雄更愿意弑君获胜或杀害玩家获取威望。除了其他3位勇士的阻挠外,智力英雄在进入王宫后仍须抵御守卫的攻势,智力英雄真的是手无寸铁,法术又舍不得轻易甩给NPC,所以净化胜利需要在提防灵石被窃的同时,留存立即增加行动点数的卡牌,争取入宫、净化一步到位。
4.腐化胜利
高于狮王的腐化值弑君并存活。
在评测区有玩家指出腐化胜利与弑君胜利殊途同归,的确,同样是弑君有区别吗?
区别在于战术规划。狮王一共9血,不计黎明时分颁布法律的公共事件影响,游戏一共18个回合。玩家制定获胜计划的时间是有限的,不同英雄对于不同胜利条件的亲和性也是有限的。威望和腐化可以通过选择戒指以2点开局,人物属性也存在1点由玩家任意分配,所以游戏允许玩家在开局前运筹帷幄。胜利条件即便可以兼顾却始终无法皆顾,腐化胜利和净化胜利一样,更亲和于智力英雄,因为前期积累腐化值途径主要打出腐化卡牌,智力越高抽到腐化卡牌的几率也越高,所以完全不存在玩家本想腐化胜利却临时因为腐化值不够而直接弑君的情况。
腐化胜利是极小概率胜利方式,我在游戏过程中自己别人达成过腐化胜利,也不曾见证过别人达成腐化胜利(我甚至遇见过组队游戏试图达成腐化胜利的玩家,3vs1的情况下有2名队友保护还是失败了,因为骰子大量打偏,所以说组队行为败人品~要么就4人组队,为什么要影响路人的游戏体验)。腐化值<5称为感染,每个黎明HP-1,腐化值≥5成为腐蚀,每次击杀HP+1,所以腐化开局其实是逆风开局。腐化值获得腐化值的途径五花八门,游戏前选择腐化戒指可以2点腐化值开局,未腐蚀时被腐蚀单位击杀增加腐化值,腐蚀后击杀腐蚀单位增加腐化值,腐蚀后增加腐化任务推进腐化进程,腐化卡牌的施法主体和施法对象也可以增加腐化值,总而言之腐化条件非常复杂,新手完全无法掌握。此外,腐化值的伤害转化率很低,腐化值在转为化骰子数量时还需要考虑对手的腐化值,所以腐蚀的勇士入宫后同样难以抵御守卫的攻势,因此没有必要片面追求腐化值,只要够用就行了,但同时又要提防对手使用卡牌净化你。
腐化戒指需要达成腐化胜利才能解锁,呵呵~又是一个本末倒置的设定,不给我戒指要我白手起家,开局少2点腐化意味着什么?要多打出2张腐化卡牌,或多踩2个腐化陷阱,或多被巨鸦杀2次,并因为感染多掉1点血。
五、隐藏属性
游戏前期,人物属性主要是为了完成任务获取任务奖励,因为装备对胜负的影响至关重要,而且完成4个任务后可以通过第5个任务无伤入宫,除此以外人物属性主要辅助促成4个胜利条件。
容易忽略的是行动点数,棋盘上的山脉地块需要消耗2点行动点数,所以无视地形惩罚的戒指的适用性极强。
关键时刻的行动点数是翻盘的发动机:
例如,River待至国王1血,入宫后打出热腐化酒,母狼醉酒射狮王,无伤弑君不落红。
六、直观评价
1.掉线
掉线具有偶然性,在一定期间内怎么开怎么掉,有时候掉线的也可能是境外玩家。
2.匹配
因为玩家基数少,毕竟日活跃用户数量常年不足300人,但是由于游戏鼓励多人竞技,因此这300人基本都参与联机游戏,为了减少等待时间游戏匹配只是单纯地凑齐4个人,并不会综合考虑玩家实力。
3.隐性内容
如果我不告诉你们黎明一血进聚落与夜晚满血进石阵,小概率触发特殊事件,想必大量玩家都被蒙在鼓里。包括卡牌内容隐藏和腐化戒指锁定,遮遮掩掩的是想让游戏有多神秘?
4.数据分析
游戏拥有84%的好评率,但是为什么发布至今最有价值的简体中文评测都对它竖起了中指?
其实游戏的品质与游戏的评价关联性不大,因为玩家很容易收到开发商与发行商“诚意”影响。因为游戏品质差可以采取降低销售价格、放宽退费门槛的手段阿谀献媚博玩家一笑。
但是开发者在讨论区发布公告,向玩家征询翻译建议,玩家在公告当天给予了回复,而玩家的答复却姗姗来迟,最后连开发者的答复也是机翻的,却告诉我已经成功组建了中囯的本地化团队…开来团队成员始终是AI。
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