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一个优秀的游戏固然能让大家看到它闪烁的光芒,但遮挡光芒照射的地方必定有黑暗。这个世界没有零缺点的游戏,但缺点越少,游戏的质量才会越高。所以,游戏优秀的地方大家都能看得到,在这里我主要想来说一下个人对于本游戏体验后的“黑暗”感受以及想法。
《原始旅程Original Journey》是一款rougelite射击冒险游戏,同时它因其独特的2D手绘风格吸引着玩家的眼球,讲述的是主人公加入Ato大军前往暗里星获取神秘力量拯救自己家园的故事。接下里我就从rougelite、射击、冒险游戏这三个点来说一下我的个人感受与想法。
Rougelite(核心玩法)
游戏商店页面介绍说本游戏具有随机元素,在通过观看游戏视频时,会觉得这是一款rougelike游戏,但其实是一款rougelite游戏。roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,在游戏中所获得所有道具物品数值等等都化为乌有,一切从头再来。而rougelite是削弱的死亡惩罚的rougelike,并具有以下的几点要素:玩家数据持久化,有结局的剧情设计,充满激励的游戏玩法。每一次的死亡并不会带走你所有已得到的数据,而是得以继承下来。
原始旅程中每探索玩一个图时会获得道具物品以用来解锁更多的武器装甲亦或是到商人处消费,这激励着玩家产生不断去探索下一个图的动力,但原始旅程在个人几个小时体验觉得玩法实在是有些单调,这使得我感觉在玩一款菠萝like游戏,一直在为了道具物品去刷刷刷,来解锁武器装甲,这迎合着玩家的游戏心理的同时又满足不了玩家的乐趣,那么这在核心玩法上出了问题,首先武器装甲这个奖励机制下的系统,由于缺乏多样化与明显的差异性,让玩家在刷的中途产生我是否还要继续的疑问,而单调的刷材料过程能容易给玩家答案,我本人选择了放弃。
冒险游戏(剧情设计)
在有结局的剧情设计上,我个人觉得这是一个半成品,也许完成了多一半但离完整二字却还有一段距离。脱离开始的教学后,你开始面对的就是探索地图,在一个大关中,每五个小关卡触发一个剧情点,每10个小关卡触发一个boss,在探索的过程中,我的感觉就像从我家客厅到了厨房然后我的房间、厕所、父母的房间等等一个循环之后在重新反复,虽有差异,但平淡无奇让玩家感到游戏疲惫。总体剧情中有小反转,但难脱逃整体故事的框架,是的,最终身为Ato一员的你找到了拯救自己家园的力量。我们喜欢皆大欢喜,但我们更喜欢西天取经式经历多灾多难后的大团圆结局。
射击(游戏操作)
在游戏操作上,抛开诸如手柄操作有bug,不能分开控制方向和射击方向等等问题,在游戏的教学部分,就有一个令我本人无法接受的地方,就是好多玩家一致反映的不能控制射击视角,说实话,我连教学里面的拿散弹枪去打靶场的五个假人都觉得好累。这是一款rougelite游戏,但它却少了rougelite本该有的游戏快感,对比我个人非常喜欢的rougelike游戏《废土之王》,让我一次又一次开启新的旅程的正是其极佳的游戏手感,让我欲罢不能。除了作者本身以此作为一个难点或者是认为这样一种”跳+A“的射击方式蛮不错之外,我实在是无法理解这样的一个操作设计。
以上就是我体验游戏后三大都是其游戏缺点给我的感受,但游戏也有着其亮眼的地方,诸如独特的2D手绘风格,新奇的游戏主题选材,作者对于游戏部分设计的苦心等等。
我个人的购买建议是,目前38定价并不值得购买,目前的游戏内容还是无法给玩家一个满意的答卷。我希望我的挑刺不是鸡蛋里挑骨头,而是想去除那些对游戏的光芒的遮挡,让光芒照亮一个优秀游戏本该有的模样。
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