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创建于2017-08-26 14:36

作者:

Flyight

版权归作者所有,未经允许严禁转载

我真的和那些主君一样揪心了

三国志:汉末霸业
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我是第一次接触这种模拟RPG游戏,《汉末霸业》的体验对我来说是全新的体验,我不清楚它在SLG中表现如何,也不清楚它是单纯的照抄或是有所革新。如果说统一天下是游戏终极目的话,那么者游戏的核心体验做出了一个雏形,有点指点江山的感觉,但同时还有大量内容需要填充——开发组也有这个意思。

三国志:汉末霸业游戏评测20170826001

菜鸡表示:新手教程和操作需要优化


应该是EA状态的原因,也可能是开发组就没想对steam上面的老司机们做什么新手教程,所以我这个纯新人进来就是一脸懵逼:我在哪?我要干什么?

理不到位的笔者在地图上找了半天才找到自己的位置,然后又不知道我要干什么:发展生产力?扩充军备?怎么发展?怎么扩充?这些都要慢慢摸索,但等我摸索完已经是第四局了,前面几局要么财政赤字,要么被人打成傻逼。




有教程的,开发组在各个面板放置了帮助按钮,点开就有相应的介绍,但部分介绍不够全面简洁,没有说清这里需要什么,能做到什么,部分面板介绍按钮点了就没用,似乎还没写,急需补充!



新手教程和各种指示我这里有个建议:以武将之口说出来,一方面帮助玩家理清局面,一方也可增强武将存在感,甚至刻画武将个人形象,当然这就是非常大的工作量了。比如我削减水利方面的开支,武将和百姓有的会上来进谏,陈述削减水利的危害,而水利表现好时他们又会来报喜送礼。再比如一个尚武的人才,会不断要求让他参与军事活动,并且向玩家介绍各种军事决策的意义:“主公,待我拿下xxxx区域就无后患/让我训练一队xx,在XX时有奇用/主公,我这里缺兵缺粮食,近期不要再调用了,否则就xxx”——真要做出来效果应该不错,但是工作量真的很大,对程序员和策划的要求也很高。

《汉末霸业》ui设计不简洁,鼠标右键成了返回,又没有快捷键,所以操作异常繁琐,我玩一个小时手就可以酸40分钟,这操作不优化没天理!比如说情报渗透率,大地图上看不到,非要到侦察里面看,但是两者界面几乎一个样;出征,运输和探索,在大地图上直接操作不行吗?非要到专门的页面转移真的很累人啊。



 三国志:汉末霸业游戏评测20170826002

这种信息量高的游戏就是需要简洁的UI,不然玩着真的难受,希望开发组最后优化时能爆种子解决这个问题。

 

 

这游戏未来的内容应该很丰富

 

这游戏音效差,画面水,但内容还是非常丰富的。上千名武将,数十座城池,每个武将都有大量的数值设定,每座城池都有自己的特色,基本素材量是让人满意的,而操控这些素材的游戏规则也比较庞杂:内政,军事,人事,方针什么的每回合都得操作一大堆。

 

玩这游戏我确实有种乱世争雄的感觉,从一脸懵逼的萌新到精通(并没有)政务的好董卓,我学到了很多:外围城市要保持兵力充足,内部城市一点点兵就够;人数翻倍也不一定能赢;

要勤俭节约;得有大局观,提前计划几个月后的事情。尤其是调兵遣将,从每个城市抽点资源塞到前线,感觉一兵一卒都是我亲自调过去的,当然,谋略几个月的大计划失败后也是非常让人伤心的,虽然自己实际上只损失了一些时间投入,但看着士兵数量减少真的很心疼啊——不过硬骨头就是得拿人命填。

 

《汉末霸业》现在还是EA状态,很多系统还不完善,没法拜访,没有贿赂,外交还没开发出来,搞得筹钱很难,物资要么冗余,要么缺的厉害。最急的是援军系统:明明友军能赶到,就是帮不了;明明可以在对面抵达重点城市前出军拦截,我就是做不到,就看着我的城市白白陷落——然而这不是因为我兵力不足。

 

 

这游戏离完结还远着,开发组列出了超出屏幕的更新清单,让人十分期待!

 三国志:汉末霸业游戏评测20170826003

 


 

《汉末霸业》的战斗系统要特别提一下,感觉不够优秀,卡顿和优化问题先不谈,就聊聊补给系统。兵马未动粮草先行,但在《汉末霸业》的战场上只有整装待发的士兵,没有其他营地,没有粮草,没有后援,这就让战斗真实性缩减了很多,也失去了很多策略性,可惜。






Ps:个人希望出评价系统:各阶级各立场的人物会对玩家的所作所为有所评价,这也算是一种对玩家努力的反馈吧。

 




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