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其实在一开始让我接触这款游戏时,我是拒绝的,因为我觉得这就是一款翻版的《I wanna be the guy》,而我在五年前被《I wanna》系列血虐的事情,至今还记忆犹新!看看主页面游戏主角坚定的眼神!没错!最初,我不想玩这游戏的态度就像他的眼神一样坚定!
(瞧瞧这坚定的小眼神)
但本着一个测评师最起码的良心,我还是选择了进入游戏!
当我进入游戏后,我发现我之前的想法都是错的!这不是《I wanna》,这是一款拥有属于自己灵魂的游戏,虽然这“灵魂”在整个游戏世界中显得无比渺小,但它确确实实是它自己!
玩过《I wanna》系列的玩家们都知道,在游戏中造成我们死亡的最大原因是“未知”,我们不知道前方有多少陷阱,不知道在一个简简单单的关卡里存在多少制作者的“阴谋诡计”,在《I wanna》这个没有安全感的世界里,我们只能一步一个脚印地缓慢前行,任意一个不小心,都会要了小命。
(《I wanna be the guy》)
在《time up》这款游戏中,则恰恰相反:我们更多是因为太过“安逸”而导致死亡。在每一关卡中,都会明确显示出陷阱和障碍物的位置,玩家们需要绷紧肌肉全速前进,在九秒内突破重重阻拦,触发过关条件,再闯入通关大门。整个过程必须一气呵成,中途不能有半点犹豫与失误。
随着关卡的逐渐深入,游戏中折磨人的道具也会随之增加:各式各样的齿轮,忽隐忽现的砖块,一踩即消的“云层”,速度飞快的火球......但“无情”的制作者似乎并没有给我们增加每一关的倒计时时间,依旧是那可怜的九秒,这也从侧面大大地增加了游戏难度,让人不由自主地觉醒身体中的“抖M之魂”!
(第20关的小火球,其实我更喜欢叫它“会飞的蛋黄派”)
除此之外,我觉得游戏还有很大的创作空间,下面就来谈谈我的看法:
1.玩家在触碰陷阱死亡时,可以尝试留下痕迹,以便告知玩家上一次的死亡位置,方便玩家对重新开始游戏后的路程规划。虽然这个设定有些重口味,但对于游戏体验来说,无疑是个不错的选择。
2.可以增加游戏难度设定,例如:简单模式不限时间,正常模式9秒,死亡模式在9秒的基础上提高陷阱触发率与部分陷阱的移动速度或者限制复活次数。
3.增加双人模式,这种游戏和基友撕逼是再好不过的选择!
4.增加BGM曲目,可以使游戏氛围不那么单调。
5.增加游戏角色,也可以在一定程度上缓解单调的游戏氛围。
6.可以尝试开放所有关卡,让好奇的手残玩家们随意体验后面的内容(比如说我)
7.继续去制作更多该死的变态关卡吧,哈哈!!!!
好了,以上就是我对这个游戏的全部观点,希望各位玩家游戏愉快!
(最终我卡死在了第33关,请原谅我的手残)
(感谢 @wyhghost 国人交流组【天朝】为我提供游戏资源)
(国人交流组【天朝】http://steamcommunity.com/groups/steamchina欢迎您加入)
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