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我過去並沒有接觸過聖女之歌系列,大概知道這系列以精美的作畫與音樂著稱。這次在因緣際會之下接觸到這款遊戲,對我來說並沒有前作的包袱,會以第一次接觸的遊戲來看待。遊戲發售時有看過別人的心得,有著各種的反人類設計,不過現在經過更新後已經大幅改善了,並且STEAM的價格也跟著調降。
稍微找了一下資料來了解,聖女之歌ZERO設定在1、2代的千年之前,對前作來說,這次的劇情屬於遊戲裡許多傳說故事的其中之一。前作是橫向卷軸的RPG,這次則是變成橫向卷軸動作闖關了。
世界觀:
歷洗淨世界的神罰過後,救世主後裔環繞著世界樹「特拉希爾」繁衍新的生命,在數千年後重新發展出鼎盛的安古拉王朝。精靈與人類,重新建立起和平共榮的樂土,共同對抗蔓延自世界邊境,一步步散發著死亡氣息的長角森海。
遊戲設定以北歐及其神話為參考,世界觀中有人類居住之地的世界樹。環繞世界樹的七大邊境部落之一的俄撒圖聚落,有著壯碩的肌肉男,還穿著維京風格的盔甲。
主角瓦因是俄撒圖聚落的森守者,是擅長使用斧劍和"圓盾"的戰士。活潑開朗且身手矯健,就是有個壞毛病。只要發現什麼不尋常的事,就會想要獨自一人深入調查。簡單來說,是個肌肉笨蛋。
和隊友的作死能力都挺強的。
遊戲開始會有新手教學。一張地圖插了滿滿的牌子插好插滿,其實不是什麼問題。最大的問題就是每個都會自動跳出,而且過於密集,嚴重干擾初始的遊戲體驗。最好是全部取消自動跳出,或是只留一個教人如何看路牌的教學就好。
遊戲無法自訂鍵位,遊戲因此設計了兩套操作模式的鍵位,但對於有操作習慣的人還是非常不方便的設計。個人認為需要操作的按鍵實際上並不多,無法自定也不會過於彆扭。
遊戲是以2D呈現的橫向卷軸動作闖關類型。人物角色的動態像是皮影戲那樣,把關節分開來調動作,而不是畫成動畫。優點應該是製作上比較方便,缺點就是動作明顯的較為僵硬。
衝刺時會有帥氣的殘影。
不會噴錢的怪不是好野怪。打倒敵人後,除了噴錢之外也有機率噴食物可補血,或是提升攻擊力的斧頭,最重要的還是掉落的英靈之力。
戰鬥基本就是普攻三連擊貫穿全遊戲,要注意第一下與第三下攻擊力差異很大,只用第一下可能要砍6、7刀,第三下卻能一刀打倒。此外還有英靈之力系統,每蒐集一個都能增強攻擊力,集滿三個可以顯著感受到不同,三連擊的特效也會跟著改變。
但是這系統最大的缺點就是攻擊力差異太大,變成沒有兩個以上根本沒辦法打的情況。在這情況下,提升攻擊力的斧頭加的並不明顯。而且英靈之力就我本身實測,不是所有都會掉,除金色小蟲必掉外,只有小蟲和可破壞的地圖物件有機率掉而已。
精靈莫莫莉亞是瓦因的戰夥,在瓦因出生前便已來到俄撒圖聚落,看著瓦因長大算是他的姐姐。綽號"毛毛",乍看之下挺可愛的,然而一說話就毀形象了,命名品味非常中二。本來想說中文配音好像有點不搭,但是玩久了就會覺得其實還不錯,日文的太娃娃音了。
必殺技是"毛毛閃耀空翔破",可以使敵人暈眩。
遊戲畫面畫得挺漂亮的,不過遠景感覺不太出景深,會讓人感覺有點平,但不是什麼大問題。最大的問題是有時鏡頭會拉的極近,毛毛也會飛的相當靠近鏡頭而放大,會變得很糊,並讓玩家看到非常明顯的鋸齒。這樣做是有提升劇情表現張力沒錯,但好歹拿張高像素的阿。
中文語音認真說配的其實還不錯,不像仙劍那樣以為在看中國連續劇一樣,很台味。但是有時夾雜著英文,甚至配音還出現台語就嚴重讓人出戲了。
更新後可以使用道具來補血了,使用嗑藥流之後,動作苦手都能順利打王了,難度下降不少。
路途中會有營地可以休息,還有使用存檔點來存檔。只是我覺得要花50才能使用營地沒什麼必要,又不是住旅館,走一大段路發現沒錢睡營地會更讓人對這設計想翻白眼。
途中會學到只能用來踢綿羊的純搞笑招式,真的,只是純搞笑用。但這也會造成很大的問題,居然把它設計成組合鍵,這就會造成想攻擊時不慎使出踢擊。最好還是設成獨立鍵,或是乾脆在綿羊外的對像也能起作用會比較好。
拿著大斧頭帶著角盔體格壯碩的俄撒圖森守者們。
連菜市場大媽和部分村民也都有立繪。
來自安古拉王都的貴族創賽亞是瓦因的好友,跟別人打招呼時喜歡幫人取一大串頭銜,暗戀瓦因的妹妹,中途會跟瓦因共同行動一段時間。當初看他一起行動還以為有機會操作,結果可惜沒有。看他貴族以為戰力應該不錯,結果只是來搞笑的。
瓦因的妹妹奈兒,看到會讓人湧起一股保護欲。與肌肉笨蛋的哥哥不同,行為知書達禮,而且記下了許多傳說故事,但是有把羊踢飛的奇怪癖好。因被選上了俄撒圖部落的天舟踴舞司而必須前往安古拉王朝的王都芙薩亥母。
有這樣的妹妹真好......。
肌肉酒吧是俄撒圖聚落最具人氣的地點,還內附男女混浴的浴池。來酒吧不喝酒的話也可以......(瞄前方)......恩......不喝酒要幹嘛!
偶然來到俄撒圖的吟遊詩人雙人組—貓女小珍和魔女烏烏,她們是從風雷工作室另一款作品"守護者之劍"跑來客串的角色,是當初最受玩家喜愛的角色。
他們會在劇情中演唱兩首由製作團隊精心特製的歌曲,並配上美麗的插圖。這兩首所描述的故事是遊戲的背景設定,對剛接觸的玩家來說,大概就只是原來遊戲內的神話是這樣子的故事阿,這種感覺。
然而,已有前作經驗並稍加研究的話,就會發現這兩個故事跟本作主線也不太薄弱。有人推測,像是故事中的兩位主角可能就是現在安古拉王朝—也就是風之國的統治者。至於這王朝的結局,在2代中已經只剩下廢墟了。
傳說中代表水的末日的大海怪,九頭龍沙烏達虛。
貓女夏瑪跟珍珍同樣有著一頭紅色的長髮,同樣也是本作最有人氣的角色。雖然有對大奶寶(毛毛調),但平常會纏胸隱藏起來,不過瓦因這樣就強行錯把她誤認為男扮女裝,有點太過刻意了。可能是立繪畫的不夠中性吧。
在官方介紹上,夏瑪擔任著與主角命運交織的主要角色之一。然而在劇情演出上,在更新前也不過只是碰到面然後就跑的程度,還好更新後加重了戲分,雖然跟主線無關。然而目前還被關在地下室,還不清楚後續劇情的安排。
危急時就會亂丟東西。
平時擔當福利發送員,各種擦邊福利大飽眼福。(甚至有人還想求R18的Patch呢!)
腐向的福利也有!
遊戲前期的土波關是我最討厭的關卡,問題就出在那英靈之力系統。這時攻擊手段還是只有普攻三連擊,一路跑到BOSS前是沒什麼問題,但這時身上的英靈之力是否滿的就很重要了。只要沒集滿英靈之力,大土波卡牆連續砍個十秒鐘都還砍不死,就知道這系統根本做壞了。
途中沒有完全不會掉落英靈之力,還我得出洞集滿後再回來,結果途中不小心被大土波撞一下又只剩兩個而已了。來來回回跑了好幾次,花了一個多小時,結果發現BOSS戰前有機率出現必掉英靈之力的金色小蟲,補滿後趕快去存檔才解決這問題。
土波王BOSS戰,行動單純,多打幾次摸清楚套路就可以無傷了。然而一不小心被撞掉英靈之力的話,攻擊就變抓癢了,可能要打個半小時才打得完吧。
打玩土波關後,可以說是遊戲才算正式開始吧。珍珍的夥伴安奈頌商店就此開張,可以購買武器防具和補給品等,還有超級方便的安安宅急便免費傳送服務。
不過有幾個設計讓我比較困惑。所有裝備都沒有附加能力,卻都有附加欄位說明"沒有附加能力",是預定後面章節會加入的功能嗎?還有不同名字的防具,防禦力一模一樣,根本沒必要。
安安宅急便歡迎光臨~愛你唷~~
(另外坐等Fury tag的安奈頌二創)
打倒BOSS或是開隱藏寶箱可以取得武器裝備設計圖,此後做出來的武器都會帶有蓄力攻擊的詞外攻擊手段。面對比較堅硬的怪物時,使用蓄力斬才能造成有效攻擊,拿到更好的武器的話甚至能一擊秒。但也因為過於強力,後期戰鬥就變成以蓄力斬為主的打法了。
不同的武器有不同的蓄力斬效果。
比起敵人,地形傷害更需注意,英靈之力還可能撿不回來。
遊戲中有少量且簡單的機關解謎。
有些玩家反應鏡頭拉的太近了。從上下圖的對比可以看得出來,上圖完全看不到下方是否有路,要往下跳時就很怕會失足讀檔再來過。下圖雖然角色比較小,但周圍地情卻看得比較清楚,我認為這是有其必要的。
作為一款動作遊戲,本作BOSS戰都做得滿有特色的,在更新後也加入了血條和修改部分地形。所有的BOSS一開始都很好打,血量掉的很快,還能用毛毛暈眩。半血後免疫暈眩,也有第二套動作模式,破綻更少,這時就是拉鋸戰來慢慢把BOSS磨死。
(失誤噴英靈就可以準備重打了)
可惜BOSS在平衡的設計上也是有點問題。例如人形與大型敵人的血量過於懸殊,滿狀態加謹慎點打迅速就解決了,反觀其他大型BOSS的血量多到會讓人有點失去耐性。不過後面幾個BOSS可以在戰鬥途中補充英靈之力,反而沒有土波關麻煩了。
從頭到尾只撿了尾刀和砍死一棵植物,我都不知道主角該算強還是弱了。
可惜深度不足,遊戲末期的價值只剩下蒐集加血道具而已。
到了結尾才迎來的神祕紅眼女巫。
故事接下來會如何?就讓我們繼續等下去......
圖賞
(覺得太長的話可以直接拉到最後總結的總結)
總結:
就從頭開始說吧,可能有點長,由於製作團隊也是會參考建議的,所以我就直言了。
首先做為一款基本上就是賣情懷的遊戲,STEAM上的遊戲標題居然只有英文,雖然搜尋還是可以找的到,但第一印象就不太好,不懂是什麼考量。打開遊戲永遠都是視窗模式,必須手動Alt+Enter放大、沒有解析度選項、無法自訂鍵位等問題存在。
音樂與美術都在水準之上,像是主選單的音樂就聽得我流連忘返,依依不捨的才開始遊戲。插圖製作精美,如果能設個藝廊讓玩家回味一下會更好。
操作方面前面都提過了,初期聽說慘不忍睹。不過我在玩的時候已經很流暢了,沒什麼會讓人砸鍵盤的問題,大概就是自訂鍵位、跑步與踢擊的設定。再補充一個,由於現在下鍵是沒有作用的,如果能讓人在平台直接下落就再好不過了。
戰鬥方面,提升攻擊力的斧頭最好有個特效直接套在角色上,而不是頭像會比較好,也更明顯點。不過最大的問題還是英靈之力系統,幅度差距太大最好縮短,並以有2個時的攻擊力為基礎往上加。或是平衡一下各BOSS的血量,尤其半血後打得有點久,怕掉英靈就玩得跟黑暗靈魂一樣龜。另外有英靈之力在,提升攻擊力的斧頭存在就很有點雞肋了。
遊戲本身戰鬥算是有點單調,蓄力斬為主要打怪方式,所有的變化都在武器上。一開始沒換武器我還想說為什麼過場會有那麼多招式都沒看過,然而武器攻擊力有差根本只會用最強的那把,要切換也不方便。缺乏格擋與迴避也是造成此情況的原因之一,連洛克人都還有滑鏟呢!還有那盾牌是設計來裝飾用的嗎?
有個前面完全沒提到的一項令許多玩家困擾的設計,那就是碰到敵人就會損血的設計。要這樣也不是不行,例如瑪莉歐就是。不過攻擊雖然範圍廣,但還算是近戰,要貼著打就比較麻煩了。一般來說做出攻擊動作才會造成傷害,如果有碰觸傷害的就會做出尖銳造型讓玩家下意識離遠點。我玩的橫向卷軸遊戲不多,沒有辦法仔細比較,如果可以,我希望至少暈眩中不要有攻擊判定。
劇情是這遊戲的亮點之一,各個角色的形象性格鮮明,還有各種擦邊福利和滿滿的CG。然而在遊戲的節奏掌握上不太好。初期強制跳出的新手教學太多,干擾節奏。劇情份量頭重腳輕,前面拼命塞劇情和設定,歌還連續聽了兩首,故事聽了三個。對玩家來說最重要的還是打怪跑圖阿,免費更新的夏瑪支線如果能塞到主線前期強制進行會好一點。
後期相反,只剩兩人的冒險,對話內容對劇情推進沒什麼幫助,就是闖關打王而已。只有結局塞了一段讓人很錯愕的結局,就這樣沒了?有點趕工發行的跡象。另外就是對話無法一句一句的跳過,要嘛就是整段跳過。有時看到快睡著,不想聽語音,只想快速看過文字對話都不行,結局還拖那麼長,看的有點煩。
遊戲基本上就是動作橫向卷軸,沒有RPG成分,而聖女之歌Zero玩起來比較像是洛克人Zero。遊戲內容上還須要再加強,在END GAME後,除蒐集杯子和秘密卷軸就無事可做。目前也沒成就系統,而且遊戲也還沒做完,恐怕至少要等第二章完成後才有可能去做。
要加強遊戲深度的話,既然標榜自身為RPG,我的建議會是加入技能樹來培養角色成長。任務列表都有了,那就加入更多支線豐富劇情內容,更有RPG感。拔除蓄力技能與武器的綁定,改為透過組合按鍵來釋放,還有加入格擋或迴避。然後BOSS獨立出來讓玩家可以直接反覆挑戰就差不多了。
如果這些設定與遊戲的製作方向不符的話,我希望至少能平衡好攻擊力與血量設定。
總結的總結:
雖然有大大小小的問題,但我遊玩過程還算是挺愉快的,所以還是推薦。遊戲時數雖說短,但包括卡在土波關和刷錢我也玩了12小時。目前交換卡片也上線了,價格也調降了,雖然不清楚第二章的情況,不過至少還能確認風雷工作室還是生存狀態。如果有辦法等的話,可以考慮入手。
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