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《这是我的战争》(This War of Mine)。这款游戏与《英勇之心:伟大战争》同年发行,并且都是反思战争的作品。
游戏的灵感取材于萨拉热窝之围,玩家需要扮演并操纵的是三名或多名战争中的平民。他们素不相识,却因战争而凝聚在了同一屋檐下。如何合理的分配并获取战争中的资源,让手中的角色们顺利迎来停火协议的签订,便是玩家面临的游戏考验了。
随着游戏的进行,一个问题随之而来:为了生存下去而获取资源的不仅仅你的角色,当夜幕降临,出去搜集资源时,玩家往往会遇到和自己一样来搜集资源的平民,这就势必会引起或大或小的冲突,究竟是努力和平共处,还是不择手段地获取生存的筹码呢?
在游戏的初期,玩家往往会纠结于是否为了度过物资匮乏的难关而盗取他人的物资、亦或是伤害甚至杀害手无寸铁的平民。即使通过各种方式使得自己的日子不再拮据,玩家依旧会遇到各种各样的求助:是否在并不富足的时候开门接纳一位新的成员?是否应该派出人手帮助邻居修补他们的小屋并给予他们生活必备的物资?在生存与道德的双重压力面前,没有一个选择是轻松的。令人沉重的选择,压抑的氛围,灰暗的画面风格让无数玩家高呼:我们是花钱来受苦的。
“In war,not everyone is a soldier.”
“在战争中,并非每个人都是士兵。”
如何让玩家去体会战争?与蒙彼利埃工作室不同,11比特工作室巧妙地将这个问题化为了一个个进退两难的处境,并把选择权交给了玩家。让玩家自己去面对人性的抉择。在游戏中,不同的选择决定了剧情的走向,虽然游戏的最终结局是迎来停战协议的签署,但是停战之后每角色迎来的自己的结局,却与玩家做出的选择息息相关。
《这是我的战争》和《英勇之心:伟大战争》里的角色们大都不是士兵而是平民,两者都将游戏的视角投放到了非正面战场,借此来展现战争。
不同于不停切换角色花样叙事的《英勇之心》,《我的战争》里没有令人肾上腺素分泌加快的战斗,却充斥着惨烈程度不亚于战场的生存战争。随着黎明的到来,玩家操纵的角色安全到家,但是他会喃喃自语:“我别无选择。”
而造成这种情况的原因,玩家再清楚不过了。“在战争中,并非每个人都是士兵。”这一句话在游戏的过程中得以完美的体现。
为了更好的营造出战争残酷的氛围,除去游戏中大量的随机事件,游戏还引入了自动存档和永久死亡的元素。游戏的存档是在游戏时间里的每天凌晨自发进行,自动存档直接斩断了玩家通过“S/L大法”来获取最好结局的念头。而如今算是屡见不鲜的“永久死亡”则使得玩家在分配任务和资源的时候更加小心谨慎,如果某一角色在战争中死去,会造成人手的严重不足,使得剩下的角色更难支撑到停战协议的签订。又因为自动存档的机制,导致最后可能不得不重新开档进行游戏来挽回自己当时的错误决定……
与《英勇之心》虽然百转千回但是本质还是一条路走到黑的叙事方式不同,《我的战争》虽然大结局始终是战争的结束,但是在迎来结局的途中的故事是玩家来填补的。在游戏中,不同的场景会有不同的剧情事件,在事件中玩家做出的选择会导致后续一系列的因果效应。其中最为经典的便是“安静的小屋”剧情了(也有译为寂静小屋的),在这个场景中玩家可以发现一对老爷爷老奶奶,他们面对玩家的掠夺不会抵抗,但是玩家会在搜刮资源的过程中读到爷爷给孙子的信,意识到自己的所作所为会导致这对老夫妇死亡后,玩家操纵的角色会发出痛苦的呻吟。而这也同样会引起屏幕前玩家的反思。
11比特工作室正是通过构建了一个又一个微场景来还原战争,玩家的行为会被角色们记录在自己的日记中,这也意味着每一次游戏,玩家构建的故事都是独一无二的,是货真价实的“This war of mine”。我们不得不为这种新颖的叙事方式拍案惊奇。
战争将人们抛弃在正常的人类生活之外,《我的战争》通过对战争精彩的还原,使得玩家对游戏中的每一位角色都充满了感情,深陷其中。
“War does not determine who is right... only who is left.”
这是这篇文章的最后一段了,按理说我应该在文章的最后总结一番,但是我在屏幕前犹豫了很久,也不知道该在这段空白里填补上什么。可能是我睡眠不足后脑勺太疼,也可能是我平时的积累不够导致了我的词穷。我唯一能想到的是一句被无数人说烂了的老话:
活着真好。
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