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掘地求生,还没发布就已经在直播圈内病毒式的扩散了开来,并且游戏还没发售,手机版的盗版就已经接踵而至了。直到如今发布了,我收到一份来自朋友的礼物,顺带还有一份祝福“常回家看看、、、”,于是我们友尽了、、、
本作可以说是奇葩至极,看似随意堆积的素材,奇葩的主人公,单手的操作方式,以及作者那句:“是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。”由此可以看出,为什么会呈现出爆炸式的传播,可能是因为“特定类型的人”太多了。
本作的操作方式十分简单,无需任何按键,只需旋转鼠标就能控制挥动大锤的方向。这也导致了操作的难度,与不确定性,因为并不是每个移动鼠标的时刻都是我想挥动大锤的时刻。
在游戏的地图上,本作充分体现出了“恶意”二字,无论你爬到哪个阶段,一次失误就可能让你前几十分钟的路程白白浪费,运气不好的,甚至可能会重头开始,俗称“回家”。对于这种难度设计,作者也有着自己的一套理论。在2012年的 indiecade 上 Bennett 曾做了一个名为 No Pain,No Game 的演讲,并在其中强调了痛苦元素的价值。痛苦不仅能提高获得成功时的快感,更重要的是在使用正确的方式时,玩家们会享受这种痛苦的过程。
总而言之,本作是一款纯粹的抖M向作品,其设计之恶意前所未有,不过由于有着极其优秀的节目效果,以及观众们喜欢看着主播们受苦,因此本作的知名度也是前所未有的高。不过笔者并不建议普通玩家前去尝试这款游戏,毕竟生活是那么的美好、、、
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