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从物理系统鬼畜的super meat boy,到翻转腾挪的VVVVVV,再到一直以高难度著称的I wanna系列,这些平台跳跃类的游戏的操作只有跑、跳、多段跳,借助这些简单操作的繁杂组合通过一个个看似不可能的关卡。因此容易被打上的标签往往是“超难”、“抖M向”甚至还有“怀旧”。。。这些游戏全篇都是跳跳跳,山的外面还是山,等着玩家的只有难度递增的关卡,因此相比其它注重画面剧情不俗的作品类型,吸引力上就落了绝对下风。而在8012年,Celeste告诉了我们,平台跳跃不仅可以讲画面,拼音乐,甚至还有一个真挚动人的故事等待着大家发掘。
许多人的心中都有另一个自己,并且终其一生两人也无法达成和解。
我们的小主人公来到了塞莱斯特山试图登上峰顶,然而在山峰的神秘力量推动下,心里那个消极阴暗的自我受到了召唤并且具象化,对其登山计划进行了百般阻挠。她在攀登途中遇到了同为登山者的男孩Theo、在山上开旅馆的老奶奶、还有无法承受山庄关闭打击幻化为幽灵的Oshiro先生。或是鼓励或是嘲讽,小女孩在这些人的影响下逐渐坚定了自己登顶的决心。然而就在山顶触手可及的时候,却突然。。
欲知后事如何,请自行剁手通关。
Celeste没有采用一般平台游戏十分不牛顿的二段跳,而是选择了更为不牛顿的一种方式:向任选方向冲刺。因此与其它跳跳跳游戏相比,本作在关卡设计上也就有了更自由巧妙的发挥空间。而且女主臂力惊人,不仅可以蹬墙跳,还能徒手爬墙(但有体力限制)。因此操作流程有别于传统跳跃游戏,上手时间可能会略长。值得一提的是游戏选择用女主的发色改变来表示剩余的冲刺次数,操作起来非常灵动可爱。要求大量连续操作的地段极少,地图中的看得见或看不见的待收集奖励很多,但存在的意义纯粹是给高玩提供炫技的机会,普通玩家不必强求自己全收集(愣头青选手除外)。
Celeste共分为八章,每一章又分为ABC面。A面为基础操作以及主线剧情,B面需要在对应的A面关卡中寻找开启方法,内容为每关特色玩法的加强版。而在B面全通后,会开启最终的C面挑战,C面流程较短,但包含了大量连续操作。量化难度的话我认为C=3B=10A。
作者在关卡设计上说是别具匠心也不为过,出色的原声、短暂的死亡重开以及难易结合的恰到好处,都极大程度上缓解了玩家的挫败感,这一点是非常难能可贵的。
最后我想说的是,Celeste有官方作弊器,有官方作弊器,有官方作弊器。虽然开无敌玩跳跳跳显得很滑稽,但这一举动也体现了官方的人文关怀:想要体验平台跳跃却一直无从下手的玩家,或是被剧情吸引却对平台跳跃不感冒的同学,你们可以开始了。
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