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创建于2018-03-03 02:35

作者:

折耳_

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《尼尔:机械纪元》,All to be nice.

尼尔:机械纪元 年度版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

相信我,《尼尔:机械纪元》是你不会想错过的佳作。

A Ⅱ(A2) to be(2B) nice(9S)

尼尔:机械纪元 年度版游戏评测20180303001


《尼尔:机械纪元》,一部优秀的剧情向RPG


自PC发布10天以后日以继夜70+小时的投入,除了期间的2天没能玩,剩下的每天几乎都有10余小时在NieR的世界里废人生活,大概这就是剧情RPG的魅力,上一个让我这么投入的还是《巫师3》。


关于战斗系统

秉承了白金工作室优秀的打击感,4种类型的武器切换组合(同样的武器放在轻重键位不同打出的效果也不同),加上3种POD多种技能的辅助,能一开始就让玩家体验到砍杀带来的爽快与新鲜感。虽然这种感觉来得快去的也快,到了游戏中期会明显的感受到杂兵战的枯燥,但二周目的9S的骇入和控制能力又能让玩家再次寻找战斗的乐趣。再加上不同芯片的组合带来的不同效果,还有可以控制A2之后的嘲讽与暴走玩法。总的来说该作的战斗系统还是可圈可点的


尼尔:机械纪元 年度版游戏评测20180303002


在这一方面,虽然算不上多硬核,但在能最快引起玩家上手欲望的作用上,它无疑是成功的,至少我是因为当仅仅喜欢2B人设还在犹豫的时候,看到了宣传PV华丽的战斗系统,才下定决心买了这款游戏。


顺便一提的是,由于主线剧情和9S的特殊性,该游戏战斗时还有相当一部分的时间是处于弹幕游戏的场景,不说《东方project》系列,模式大概也能用小时候玩过的“雷电”和“坦克大战”来形容一下,作为老年人可以说这种时候特别苦手,无数次骇入失败的时候也心态爆炸过,但却并不讨厌这种模式,除了当做额外小游戏乐趣之外,剩下的好感度都来自E结局,后文会提到。


关于支线和开放世界

支线系统作为对游戏性和剧情的补充,使游戏的优秀与否与支线任务的质量有着直接联系,尤其是对于我这种永远先清支线再玩主线的玩家。


《尼尔》的支线任务,虽然数量不多,但却都很精良。除了部分的过程比较枯燥(比如到处跑来跑去找东西找人)这样大多数游戏的通病外,最后的结果都并不是单纯的完成任务得到奖励这么简单,支线最后的选项也会带来截然不同的结果。而支线里那些哪怕与主线毫不相关的NPC,也被这些小故事赋予了灵魂,给予玩家感动与深思。


在“失踪的反抗军”里,最后告诉了女性他伙伴死去的消息,并且我们帮她报了仇。她说了一句话让我至今都还记忆犹新

I have no one to love,

I have no one to kill,

I have nothing”


我们的所作究竟是为拯救了她,还是剥夺了她活着仅有的意义。

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支线“家庭纠纷”里机器人妈妈说


“自从脱离了网络之后,我们根本不知道彼此心里在想什么,几年来处处是矛盾,但正因如此,才能感受到理解的那瞬间所带来的喜悦”


每一个故事总是能予人以思考,这也是我爱着这个游戏的原因。

尼尔:机械纪元 年度版游戏评测20180303004

(顺便最恶心的任务…明明是赛跑你却用飞的!)


开放世界方面,可以探索的地方还是很多的,除了个别因为主线剧情封锁的地区,平时的自由度可以说是非常高的,而且小地图的存在也能明显的看出来哪些地方还能走。即使是后面任务会再让你去的地方,提前探索到也能给人以不小的成就感与惊喜。


而各个大地图都会有不同的资源分散在各个角落,作为一个《饥荒》这种捡垃圾游戏入坑steam的玩家,当然是见到什么都想捡,看到箱子就想开,就导致我铜矿之类的东西前中期开始就经常是99状态…(没有负重系统真是太好了!)游戏箱子会有上锁的设定,这个设定就让我一周目时被恶心的不行,记好位置等2周目一开始就又花了很多时间跑图去把之前遇到过的箱子开完。(根本记不全…


钓鱼系统作为额外的小游戏非常简单,完全没有技术含量,与其说是钓鱼游戏不如说是扭蛋机,你投进去过一会就有东西钓出来…还有必须要吐槽的就是,这里面不止是有水的地方才有鱼,下水道就不说了,居然石油田里都能钓起来一堆不重样的鱼。。(一开始只是想试着玩玩,结果几秒钟之后就钓起一只沙丁鱼…WTF?)


因为钓鱼能赚钱的关系,加上前期缺钱缺怕了(在此告诫各位新手朋友,千万不要乱合芯片),曾经在水下都市连着钓了两个小时才去做主线...大半时间却是兴致满满,因为钓起鲨鱼的那瞬间真是超爽啊哈哈哈哈

尼尔:机械纪元 年度版游戏评测20180303005


收集方面,收集要素其实并不少,武器、不同的鱼、个体数据等等,其中文档因为总量很多又很分散所以到3周目结束也只找到了60%左右。


但是!但是奖杯却是可以自己买的!等3周目结束之后,就能在营地用你之前赚的钱来买成就,所以不想收集也无所谓啦,专心享受游戏吧!(强迫症:No!)


(营地道具商人后期可以购买一个叫“物品扫描”的芯片,装备上之后只要你在一定距离内,右下角的地图上就会有所有资源和箱子的位置)


差强人意的画面与惊艳的音乐

(差强人意没用错!!我就是想说勉强及格的意思,别再特地给我揪这个了)


首先作为一个PC玩家,不得不吐槽的就是《尼尔》对PC玩家的诚意,这是必须要说的。刚开始看最低配置的时候就知道PC端没有“优化“两个字了,就算不谈低配玩家,( 虽然我觉得770左右已经不算低配了)达到配置的中高配电脑玩着也是心累,特效开满细节上也是爆炸(尤其是锯齿),游戏发售一整周内官方都没有这方面的回应,唯一一个优化补丁甚至还是玩家自己做的MOD,硬移植感觉就像强奸一样。


回到正题,《尼尔》作为末世题材世界观的游戏,各个大地图的创意设计都是非常优秀的,从破败却充满生机的废墟都市,到被漫天黄沙埋葬的人类遗址,又或者是巨人生存过一般的森林王国,山与流水,铺满青苔的城堡,飞鸟与鹿。每一个场景的刻画与创意都能让人感觉到制作的用心。


但是只要你一追求细节,就会立即少了很多好感。(以欧美大作的标准来衡量画面的细节)


记起我之前玩《巫师3》血与酒资料片的一开始,就沉醉于精致而华丽的美工里,油画一般瑰丽的调色太过惊喜甚至忍不住真的赞叹出声。


而《尼尔》的画面给我带来的是相反的感觉,是创意带来的期待和之后的失望。尤其是喜欢探索和欣赏风景的玩家,很多地形与建筑越是仔细观察,就感受到它细节上的缺失。(但就是没钱啊,制作组穷啊)


然而我问了几个一起在玩的朋友,却并没有太多这方面的反馈,一方面可能是足够优秀的场景设计带来的冲击将细节上的不足冲淡了不少,而更多的,是该作惊艳的配乐、力挽狂澜。


一个游戏如果分为表里两个方面,那么它的“表面”不止只有它的人设、画面,还有它的音乐。音画结合是除了影视作品外,游戏的专长,也是它的魅力所在。


《尼尔》拥有数十首质量上乘的OST能数小时不重复,被调侃为“买音乐送游戏”。而这些BGM,也被完美的与剧情和场景结合在一起,不论是战斗时的热血恢弘还是在营地时的祥和轻松,都是能给玩家的游戏体验以升华的。印象最深的是初到游乐园时是被背景和建筑怔住,而走进背景音乐一响的瞬间,是真真切切的被感动到,不是因为剧情,而是单纯的因为音乐与画面的交融,创造出了那个梦幻般的完美的末世游乐园。


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如果给你一个既定的命运,你会选择接受还是抗争

相比于游戏宣传时的“白金级ACT”的ARPG标签,本作更为出彩的是它的人物刻画与叙事手法。


相信有相当一部分玩家是冲着2B精致(撩人)的人设来玩这款游戏的,而随着视觉和战斗这些“快餐式”的新鲜感逐渐减弱或消失之后,本作真正优秀的部分才逐渐显露出来。


从“多周目”说起

“从无存档历史资料的初始状态开始玩一款游戏,就叫一周目。...一周目通关完成后接续上次记录继续从头开始玩游戏,就是二周目。一般多数的情况下,二周目的游戏流程会有一定的细微改变(这种现象在日本出版的游戏中尤为常见)。”——摘自百科词条


《尼尔》也拥有他的多周目回数,一周目是女主2B为视角的剧情,如果专注主线,数小时便能打通,整个流程是非常连贯而短促的,不足以让人来了解游戏背景和它所想要表达的内容(A结局刚开始甚至会给人以仓促之感)


而二周目是以男主9S为视角与一周目相同的剧情走向,这时候就能发现到制作上的小细节,突然醒悟一周目时主线很多时候2B与9S并不是在一起的设定,即使是同一个任务的流程也不相同,再加上9S的骇入能力适用既包括战斗也包括剧情,二周目能拥有非常多的新体验与对剧情的补充。


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三周目就是该作的点睛之笔了。


它的剧情是承接在一二周目的剧情之后,与其说是三周目(周目有循环的意思),不如说是全新的篇章。从二周目结束时宏大又温暖的BGM进入到3周目PV的瞬间,急转直下的剧情前瞻就能让人呼吸急促,一扫二周目带来疲倦感转而投入到新的章节里。一二周目的疑点在三周目被不断的补完和刷新,再补完再刷新。


二周目靠9S剧情里的内心描写对机械生命体的好感也再次因为9S剧情的代入感而跌入谷底,而A2的剧情里又能让人暂缓愤怒与仇恨逐渐冷静下来。


整个三周目,情绪都被制作人牢牢的掌控着。


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其中的亮点,不得不提的就是三周目第三位主角A2与9S之间不断切换的剧情与战斗。


从A2出现之后,可以选择操控她与9S的其中一个来继续剧情。从开始的每个章节都可以选择是否切换角色,到一个个事件发生之后,剧情推进得越来越快,切换角色从主动选择变成了被动。


而到达最终战的塔时,时间线终于完全会和,每一幕都会变更一次视角,你不停的在A2与9S不同的经历里,解开一个又一个使你困惑已久的迷题。而你越是接近真相,视角的切换速度变得越快。从开始的10分钟左右,到最后的战斗时甚至30秒不到就要切换一次角色。直到2人最终会和,剧情节奏和音乐节奏同时达到顶点,令人大呼过瘾。

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无论是小说还是影视动画都是做不出这种效果的,这是游戏才能做出的感觉


而人物方面,也是本作尤为优秀的方面,精美的人设确实能给人以良好的第一印象,但他们是靠各个主线支线来补完的。


每个主要角色都有鲜明的个性,这些个性是作者赋予的,也是故事里他们的创造人所赋予的,他们被赋予个性的同时,也同时被刻上了命运。


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以下部分有剧透

以下部分有剧透


《尼尔》是一部彻头彻尾的悲剧,也是因为这些该死的命运,它赋予了他们梦想和活着的意义,然后再一一把他们粉碎。于是作为旁观者你只能难过、遗憾、怒吼。无能为力。


故事开始就决定了结局。

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在这里我并不讨论主线里已经浓墨重彩的主角三人和他们命运的羁绊与纠葛,而是想说另外几个印象较深的人物。


6O是2B的通讯员搭档,从第一章开始就非常憧憬地球的风景,因为是通讯员的关系所以一直没有机会真正去一次地球,是一个收到地球上的照片都会开心到不行的人,如果找她对话,会说“辛苦啦,总有一天我也会去地球上看看的”“9S,2B陷入麻烦了,拜托你,请快去帮帮她”“和2B搭档真是太好了,你千万不要有事”,可爱体贴的性格就像是荒凉沙漠里的花朵一般珍贵,支线“礼物”里的沙漠玫瑰,其实就是对她的隐喻吧。然而6O到死,也没能去地球上看看。


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21O是9S的通讯员搭档,从开始时就给人一种做事非常认真严肃的可靠感觉,会和9S发邮件说“就算没事也可以定期联络”的傲娇姐姐,请9S帮她做任务时会让玩家知道她其实是一个非常渴望家人的人造人,作为旁人能很多时候感受到她对9S的关心,会和他说“是只用说一次就够了”“要量力而行,不要过分勉强”“战斗的时候不要太靠近战场,你是扫描型,去了也只会添乱”,或许她早就把9S当做真正的家人了吧。然而21O最后却被病毒控制,和9S一战之后,死在了9S面前。


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帕斯卡是机器人村庄的建立者,他的梦想就是能与人造人和平相处,作为侵略者的机械生命体一方是很难获得信任的,即便如此他仍然和与他同样梦想的机械生命体们在努力着和人造人交涉,并且不断学习人类的思考方式与教育方式,以改变新的机械生命体。在他终于逐渐获得了诸多包括主角在内的人造人的信任之后,村子规模逐渐变大之后。村子被突然的灾难毁灭了,他悉心教育的孩子们因为他的教导,而对这场灾难产生了恐惧,尽数自杀。悲痛绝望的他请求A2清除他的记忆,于是他和最开始的开始一样,又成了一个人。


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这样的角色还有很多很多。


他们所追求的是那么简单的事物。


得到的却是最坏的结局。



不得不说部作品传达了很多的负能量。



网易云音乐(E结局BGM,可以的话请点开配合食用)


然而,然而E结局的存在却把这些悲剧进行了升华。


因为如果作者剥夺了他们梦想、生命、活着的意义,之后,还要剥夺他们唯一的数据。


这些数据是他们存在过的最后证明了


所以,这种事绝对,绝对不能允许


弹幕游戏开始的时候咬着牙满脑子都是这句话,难过又充满决心,BGM第一句唱起差点就哭出来。


因为这是作为一个玩家唯一能为你们能做的了。


所以,不要,不要消失啊




弹幕游戏非常长,在你失败时,POD会一次次问你


你是否还要继续?

你选择在此放弃吗?

你承认这个世界没有意义吗?

你认为区区游戏很愚蠢吧?

要就此放弃吗?


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当然。

不。

不。

不。

绝不。


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失败界面里一次次出现很多玩家的鼓励,忽然间那么近的感受到


“你不是一个人”

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接受救援之后BGM会变调,舒缓有力的女声变成了众人一起的合唱,那瞬间忽然有种错觉,仿佛看到了世界上有那么多同伴.


原来那么多人和我一样,为了拯救他们而努力着。


“原来我真的不是孤身一人”

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想起2B最后说的,


“大家,未来,就拜托了。”



“お願いします”


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终于迎来成功之前,丢失了很多人的存档,抱歉之后只剩下感谢。


而最后选择了删档,并没有备份。


很心疼70小时的收集,只是这份感动无以回报。


就那么一瞬间也好,做一个梦想家吧。 





我写的留言是,【无论多少次都要继续挑战】,【同时】,【不光只有你】。署名是【Haru】,如果未来的某一天也能鼓励到某个你,那就是最大的幸福。

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你也不是孤身一人。




------更新,主角三人的部分,依旧有剧透


有朋友说比起9S,2B与A2的描写比较单薄。


首先《尼尔》的真·主角其实一直都是9S。


2B表面上的刻画确实相对较少,但是在真相揭开(2B=2E)之后会突然变得深刻无比,


不知道你是否还记得一个支线叫做“记忆丧失”,一个人造人想为被杀害的同伴报仇而请2B与9S帮忙,最后才想起是自己杀了同伴并在杀害之后自行清除了自己的记忆。


那是E型机器人第二次出场(第一次是在一周目开头,队友有一个7E,不过没什么描写就便当了),而E型机器人的使命简单来说就是监视和杀死同伴。


而2B的性格却是那样善良,甚至三周目中毒之后都要找个远离有可能影响别人的地方才放心。那么珍视同伴的人,那么珍视9S的人,在一二周目那么久与他相处的时光里,在AB结局的心境里,她的煎熬与痛苦,或许我们难以想象。


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像这个问题里另外一个回答所说的,横尾的作品喜欢给人留以想象和自行理解的空间。 而2B的形象虽然刻画隐晦,但是如果加上每个人的理解,就会变得丰满无比,甚至比一直像小说主线直白描述的9S还要强烈。 


(其实2B和9S在游戏开始之前就已经相处过很多回了,怎么算回呢?9S由于种种原因,总是会接近禁忌的“真相”,然后2B就会被迫杀死他一次,9S会失去记忆,这样一轮,就算一回。虽然在后来的迹象里,这轮回中,9S也逐渐对这一事实有所察觉。)


(所以游戏开始,他们的见面,已经不知道是多少次“初遇”了,所以2B和9S说,不要叫她2Bさん,直接叫2B就好)


(我们一起度过的美好的时光,一起经历的苦难,一起看过的风景,都只有我记得)


(“初めまして、2Bさん”2B已经听了多少回了呢)


(以上括号里的内容是我个人对A结局2B的眼泪与救赎的理解)


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而9S,我会永远怀念与铭记那个笑容如五月早晨的阳光一般温暖的少年。


他的内心刻画是最直接的,同时,也能予人最强的代入感,他的坚强与脆弱,快乐与悲伤,都被玩家所理解与感同身受。他是幸福的,也是不幸的。他得到了几乎所有角色的信任与爱,再一次次的失去她们,直到失去理智。


他注定要去揭开那些疼痛的真相。不论他愿意与否。


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还有在此不得不说的就是花江夏树(9S的CV)精湛的演技,对9S的演绎可以说是完美。


而 A2的部分只能说经费不足。当然一方面也是三周目剧情节奏的问题,给太多时间介绍A2对整体节奏也会有影响。

然而即使这样我们也能强烈地感受到A2的人物魅力。她的所有坚强和防备,都是因为曾经的伤害。然而即使如此,她仍然没有失去她的温柔。

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她是如此温柔的人,却也是受伤最多的人。


如果你想了解A2,除了期盼可能性不怎么高的DLC之外,也可以去找一找专门描写A2过去的舞台剧,NGA有完整的汉化。


链接:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=11163737&rand=506


--------------DLC的部分


其实作为一个玩了本体之后被感动得稀里哗啦的人,DLC那是一个敢出敢买,毫不犹豫(才不是为了2B的吊带装呢哼!),但是由于语言水平有限,只能等汉化补丁,放着放着就放了几个月。(其实以前玩的时候也一直用的3DM汉化的补丁,边等汉化更新边玩,还造成了后面有E结局那几张图日文显示不全的状况…不过依旧感谢汉化组)


后来一直到去年8月底才开始正式玩…(然后评测也拖到一周年才写)。


首先介绍一下DLC的内容,除了2B、9S、A2三人每人一套的新服装之外,还包含了游戏本体原本没做的3个额外场景,分别是沙漠、森林和水下都市的竞技场,竞技场的奖励就是分别3人的新衣服,还有染发剂(给主角头发换个颜色)之类的没什么用的东西,3个场景的战斗也不同,但都有一定的难度。(最终战非常难,手残打了5个多小时,打到手柄都湿了…还是没过…



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(图为森林竞技场新的敌人单位)


不建议还在过剧情的人特地去打,(虽然我知道你很想要衣服)因为敌人等级跨度较大的关系,最后的战斗甚至需要满级。由于战斗系统的原因,如果不特地练级的话打不过,特地练级的话超出剧情合适的等级也会对游戏体验有影响。


总的来说就那么点内容,卖98还是有点小贵的,


——一开始我是这么想的。


直到邮箱中又发了一条新消息给我,请我去主题乐园的地下看看。

在游乐园瞎转了半小时终于忍不住上网找入口在哪的攻略之后,终于开始了DLC的升华部分。

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其实也就是一个小故事,一个和主线剧情没什么关系的小故事,流程不长,让你用旧电影一般的画面和人工生命体的视角,目睹了遥远的过去,一个普通到甚至有些废柴的机械生命体,“柏拉图1728”的故事。


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柏拉图1728,是机械生命体中的一个瑕疵品,他的记忆芯片、运动机能等等,均有不同程度的损坏和故障,在玩家操作他的时候,连普通的行走过程中都会出现短暂又频繁的瘫痪。

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这样的他,自然受到了其他机械生命体的嘲笑和排斥。即使如此,他依旧心怀着希望,相信未来总有一天能得到同伴的认同。


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剧情一开始,他接到命令,必须要去做定期的运动机能检测。在检查的房间里,需要在一定的时间内到达系统给定的光圈内,而以他迟钝的机能,在一开始也只能是勉强赶上而已。随着系统给定的光圈越来越多,给予的时间越来越少,最后甚至给出了恶意刁难一般的不可能完成的程度,失败的警报声和红光此起彼伏,系统宣告了他的检测未通过。


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在这之后的不久,柏拉图1728被要求去参加战斗训练,在最基本的运动机能上都问题重重的柏拉图,战斗对他来说似乎是个难以胜任的任务。

即使我是一个,战斗兵器。”他这么想着。


连最开始的比她矮小几倍的对手都赢得很勉强的柏拉图,在之后又接连被要求与越来越强、越来越巨大的敌人战斗,无论最后他是输是赢,哪怕被对手几击就打到站不起来,他都必须继续之后的战斗。

“因为我是一个,战斗兵器啊。”他这么想着。


而在最后,他的敌人是一个接一个的自爆机器人,他连一下也没撑住,就被炸得失去了机能。

即便如此,敌人依旧接连不断的冲向倒在角落的他,爆炸,另一个接着再冲向他,再爆炸。


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柏拉图一动也不想动了,虽然他想动也动不了。

“为什么我是一个,战斗兵器呢?”他这么想着。


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你问再后来?再后来柏拉图1728疯了,原本老实又没用的家伙突然发了疯,把周围的其他同伴都杀了,在他能源耗尽后被赶来的人控制住,之后就被分解了扔到了游乐园的垃圾处理工厂。

当然没有人知道他为什么发疯,要我猜肯定是该死的人造人那边研制的病毒什么的,不然那种废物,怎么能杀的了同伴?

哈?你说调查显示是因为他的人偶朋友被烧掉了?别开玩笑了,人偶怎么可能是朋友?

不过据说是为了以防万一,我们还是被要求要把那被烧毁的人偶工厂剩下的人偶都处理掉。该死的柏拉图!那个废物!死掉了都要增加我的工作!

还有你也是,休息时间结束了!快滚回去工作!


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以上的文字是我对DLC最后的故事稍作加工后得到的,其实关于柏拉图1728的结局,最后有他自己完整的陈述:

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尼尔:机械纪元 年度版游戏评测20180303036

柏拉图1728的故事,到这里几乎就结束了,我不想再继续对他的的故事做更多更深入的解读,只希望我把他的故事,完完整整的好好的传达到了。


还记得“总的来说就那么点内容,卖98还是有点小贵的,

——一开始我是这么想的。”

在这之后我觉得他值这个价。


希望在读后的你,也能感受到他的重量。


在故事的末尾,制作组还专门制作了一个关于机械生命体与人偶的MV,

尼尔:机械纪元 年度版游戏评测20180303037

附上一个B站观看数比较多的链接:https://www.bilibili.com/video/av8453348/

据说拍摄这部片子用了几千个真材实料的人偶娃娃,目的…大概只是为了碾碎她们的时候能更有情绪的感染力…(事实上也的确做到了…

尼尔:机械纪元 年度版游戏评测20180303038

歌曲名字叫《命にふさわしい》,意为与生命相称之物。


就算没有玩过游戏本体,看过这部MV之后,相信也能在一定程度上了解到尼尔荣获“TGA年度最佳配乐”的理由了吧。



再次恭喜《尼尔:机械纪元》在TGA拿到“年度最佳配乐”奖项,和“年度最佳叙事”“年度最佳角色扮演”的提名。


再次感谢尼尔带给我的感动。尼尔:机械纪元 年度版游戏评测20180303039

在评测最后,随便再说几句,因为实在不知道怎么结束为好。以后大概也没什么理由再更新了。

玩尼尔的时间过去了差不多正好一年,第一次游戏结束后删档又重玩了一次,对于我个人来说其实是挺不可思议的一件事,因为我素来讨厌做把一个故事重复读,把一个动画重复看这种事。但当时的我就是这么理所应当的做了。

我是个对悲剧既排斥又痴迷的人,喜欢起伏的剧情,讨厌平淡乏味的“套路作品”。喜剧对我来说总是安心又平淡,相比之下悲剧给我的冲击总是能久久不散。比如尼尔的故事。

可能正因为这样,我才会再一次从头开始玩一次,再把剧情走一遍,以此来告诉自己这只不过是个故事,不用为了故事里的他们难受至此。

但是在我很偶尔的打开游戏的时候,在那些熟悉的音乐响起的时候,心情就会再次沉重起来。

也许音乐真的是有魔力的,因为它们在那之后不仅仅是作为一首曲子,同时还承载着那些一起度过的时光。


相信我。


《尼尔:机械纪元》是你不会想错过的佳作。




以上


本文知乎链接:https://www.zhihu.com/question/48094475/answer/153944548






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