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《阿富汗11》(阿富汗2011)作为前作《越南65》(越南1965)的后续作品,在反叛乱的路线上越走越远。既然有前后继承,干脆先来个对比吧。
一进主界面,你会发现出现了战役(废话)。
开始游戏以后,最直观的就是界面风格变了,极简风格取代了原来的超大插画界面,我怀疑这次美工是不是跑路了。
地图方面则比以前大了不少,特种部队不可能再考5点补给走半张地图了。
在地图尺寸扩展的同时,空中单位也被砍了,以前玩得溜溜的机降作战和空中补给线,在这一作变得极为烧钱,支奴干一个来回就能消耗掉几百政治点数(PP),这个在游戏初期是极为吐血的,何况黑鹰和支奴干的PP要价都不便宜。于是车辆在这一代变得极为重要,要省钱就要走公路。
游戏的基地也有改动,首先美军主基地的位置不再一直是位于东部,而是随机产生,不过一般会偏西。其次以前的火力基地被取消,只保留了前进基地。然而前进基地也做了改动,在建造了核心区块之后还可以在周边的格子扩建扩展区块。比如以前榴弹炮是可以直接放进基地使用的,但是这次必须加建一个火炮区块才能使用基地内的榴弹炮。除了火炮区块还可以建设医疗、维修补给区块。但是不得不说的是除了火炮区块会消耗弹药以外,医疗区块和维修补给区块只要一使用也是会消耗特使补给品的,而前进基地的特殊补给数量在建立之初为3上限为5,只要医疗或维修补给或“送外卖”使用一次,就会消耗掉一个,怎么调配就很重要。不过前进基地的传统功能还是有所保留,前进基地每个回个会给驻防单位提供1点补给。
补给耗尽的情况这回也进行了区分,步兵会直接完蛋,但是车辆、直升机却只会抛锚和掉血等待救援。不过驾驶员和乘客真是无敌不需要补给,呵呵。
为了提高难度政治点数的增减规则也出现了变化。记得前作的单位被打伤是没有什么惩罚的,但是现在有了,特别是美军受损以后,惩罚是很严重的,伤员不及时治疗也会造成维持费用水涨船高。在训练关被一队塔利班打得崩盘,再加突发事件连击,我也是被打得没脾气了,所以每次部署和行动都要谨慎应对。PP的提升除了像以前消灭敌军以外,清除地雷也能获得一些,而这些都是以战养战的部分。但是这并不是《阿富汗2011》的重点,重点是玩家必须建设该区域,村村通公路、村村有水喝、村村有治安会极大的提升PP收入,这次的重点不是找到甚至培养对手然后干掉,而是维持治安。
对于维持治安有异议?塔利班教你做人。和上回差不多,这回的敌军单位分为民兵组织和塔利班,也就对应之前的越共和北越军。民兵打完就化整为零,但是一击必杀;塔利班一般会从东边的巴基斯坦边境入侵,必要时会用民兵的山洞和地道(对应前作的胡志明小道),打完会后退一段距离。塔利班的单位有步兵和机枪皮卡,而且战斗力爆表,可以承受一次伤害,也就跟玩家的战斗部队一样,美军和米协军的菜鸟部队碰到塔利班基本都是两腿一软。顺便说一下玩家这边会被一击干掉的单位是补给车,通常需要编入车队行动。
论伪军的重要性。游戏在进入最后15回合时美军会被全部遣返,空留阿富汗政府军(ANA)独自挑大梁,塔利班则会趁机发动攻势。于是乎,之前对于伪军的建设和培养关系到了游戏的成败。ANA步兵的独特之处就在于,只要战斗不管成败都会升级,而普通步兵升到3级之后可以提升为特种部队进而作为教官培养新部队,不过4级的ANA战斗力还是很强悍的,具体就看选择了。
游戏这次还新增了选举,不同的阿富汗总统会带来不同的奖惩,他们有些亲美,有些亲塔利班,有些专门坑队友。作为游戏的一个变数,阿富汗总统会影响到政治点数的收益和地方军队的建设,比如有些每局开始都会让玩家损失250PP。如果想让你青睐的候选人当选总统,必须得保证当地的治安,避免亲和度的下降。而每当选举季,塔利班就会发起一轮攻势送肉,这时候又是赚PP的好时候。
为了当地是不是亲美而发愁?和以前不同,这作可以打上联合国旗号往村子送“外卖”,借物资供应来拉近当地关系。这一招初期是很关键的,附近的村子越快同化,IED的出现就会大大减少,同时又能加速带来PP收入。
最后制作组打算加入英军阵营,至于发布时间就未知了。
优点:
有深度的策略,内容有趣而不失水准,战斗、经营、养成一条龙。
简单易上手。
有难度。
使用代码生成的遭遇战,可以把相同地形再生一次。
缺点:
杀时间,价格略贵。
缺乏一些图形和语音上的提示,事件列表没人去关心。
存在一些BUG,主要集中在车队方面。
评分8/10,不失水准的续作。
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