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创建于2018-03-12 17:13

作者:

Fay

版权归作者所有,未经允许严禁转载

在游戏中感受精神病人的内心世界

地狱之刃:塞娜的献祭
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

图文版链接 [cowlevel.net]

总体评价
《地狱之刃:赛娜的献祭》(下文简称:《地狱之刃》)3A游戏级别的品质加上“独立”的头衔,以及游戏另辟蹊径的主题和独特的呈现形式都注定了这将是一部具有争议性的作品,我个人觉得它非常出色,因为这款游戏给了我与众不同的游戏体验,也非常清楚的传达了游戏的制作团队想要借由游戏表达的精神内涵;同时游戏的画面和音效等都达到非常惊艳的程度,从整体质量上讲《地狱之刃》应该被给予一个较高的评价。

一些思考
在真正进行游戏前,我看到了一些玩家对于游戏的负面评价,通关游戏后,我大概明白了之所以会看到这些评价的原因:一方面,一些喜欢3A大作的玩家想要尝试这一部带着“独立”头衔的作品,却发现这款游戏在内容上还是很难与传统的3A大作匹敌,包含了丰富玩法的复杂系统在这款游戏中根本找不到。另一方面,追求在游戏中体验到新奇玩法的独立玩家很可能无法适应游戏的节奏,游戏中较多的篇幅被用来叙事。此外,估计还会有不少玩家是因为制作组曾经开发过《鬼泣DMC》而想要玩这部作品,却发现完全没法在游戏中体会到动作游戏的乐趣。这些玩家不喜欢这款作品是完全可以理解的。

首先我认为这是一款以故事核心的,而非以玩法为核心的游戏。游戏剧情本身作为游戏作者想要表达的内容的载体是游戏的重点,而游戏中出现的玩法则是通过交互的方式让玩家可以更好的理解故事背后的含义。这就不得不把问题转移到对于“游戏”本身要如何理解这个问题上。电子游戏的发展史虽然只有短短几十年,但类别或者说呈现形式上已经极其丰富多样了,所以这里并不是想要给电子游戏下定义,探讨电子游戏是什么,而是想说一下电子游戏“可以”是什么。电子游戏可以是一种娱乐方式。对于大多数的人来说,玩电子游戏就是用来调剂生活,填补闲暇时光的。几千年前“游戏”出现的意义也许就在于此,用一种有趣的活动来消磨掉生产活动以外的空余时间。这一点上,电子游戏的意义与传统的棋类、麻将、纸牌、数独等游戏没有本质区别,不过是它依托于电子设备,并且得益于计算机技术的飞速发展,在今天被发扬光大罢了。电子游戏同样可以是一种艺术形态,虽然大众对于电子游戏作为“第九艺术”的认可程度还远不及诸如文学、音乐、绘画这样传统的艺术形式,但是正如电影发展成为独立的艺术形式经历了一段的过程,电子游戏想要成为公认的艺术形式也必然会经历反复的讨论。其实已经有不少作品已经证明了游戏的艺术性,这其中也不乏游戏的独立游戏作品。如果将电子游戏作为艺术形式去看待,那评价其好坏的标准显然不能还按照将其作为娱乐方式的标准去衡量。换句话说,优秀的游戏必须要“好玩”这样的观点对于一款将游戏作为艺术载体去设计的作品是不适用的。就像是很多晦涩难懂的艺术电影在达到了很高的艺术高度,但相比起制作精良的全程无尿点的优秀商业大片,它未必是“好看”的。

对于上面的两种形态,《地狱之刃》显然是后者,游戏中制作者还特意加了一段名为“Hellblade特色”短片来向玩家解释这款游戏想要表达的内涵。如果硬要把短片算作游戏的一部分来看待的话,它显然是画蛇添足的存在,因为短片内容所解释的东西是应该靠游戏内容传达给玩家的,就好像画家不会在画作的某个角落附上一段解释作品含义的文字一样;但是当玩家很可能并不能理解制作者创作意图的时候,都这个附加内容就显得尤为重要了。游戏中的很多隐喻和制作者的设计意图都在这部短片里有所说明,在游戏结束后欣赏这段短片也确实能够引发玩家对于游戏内容的更多思考。毕竟这款游戏想让更多的人关注到往往不被关注和理解的群体,让更多人理解游戏内涵才是真正重要的事情。

具体评价
说回到游戏本身,这部作品中有很多独特的地方值得去讨论,下面是我对于这款游戏的一些看法。

在游戏中第一处印象深刻的地方就是它完全无UI的设计。玩家进入游戏后甚至没有任何关于游戏操作的提示,即使是在可交互的场景下,也绝不会有和剧情无关的文字跳出来。这样的设计保证了游戏氛围不被破坏以及叙事的流畅性,但牺牲了游戏对于玩家的友好程度,在没有去查看键位的情况下我甚至如何去聚焦,也不知道第一个梯子要怎么爬上去。(也许,在真正进入游戏之前,也就是出现建议玩家戴耳机进行游戏的同时,强行让玩家看一遍按键位置会是个不错的选择)。显然对于制作组来讲,保证作品呈现出完美的效果是更加重要的事情。其实这样的设计在步行模拟类游戏中很常见,但作为一个包含战斗系统的第三人称冒险游戏,这样的设计还是比较突破的。当然这也从侧面反映了叙事对于这款游戏的重要程度。

音效

声音无疑是这款游戏中不得不提的地方。游戏主人公作为一名严重的精神疾病患者,一直都可以听到有人在自己耳边的低语。游戏使用3D音效来呈现这些耳语(ASMR在各个直播平台如此流行的今天已经不需要对利用该技术所达到的身临其境的效果多做解释了),这些声音贯穿整个游戏。它们在起到烘托游戏氛围作用的同时,还兼具了引导玩家的重要功能。无论是在解密环节中提示玩家应有的操作,还是在战斗过程中提示玩家躲避敌人的伤害,都离不开这些低语。将游戏中功能性的内容与所要突出的人物特点完美的结合,既让玩家切身体验到精神病人的精神状态,又帮助了玩家推进游戏,这样的设计不得不说是好的设计。

画面

《地狱之刃》的画面质量是它作为一款达到3A级别游戏的保证。游戏中的一些场景本身设计的就相当出色,结合画面的渲染质量最终呈现出的效果可以用惊艳来形容。值得一提的是游戏中提供的功能非常强大的拍照模式,这个模式下玩家可以实现在当前场景自由控制摄像机移动、选择是否显示敌人和主人公、镜头推拉、调焦等操作,该模式甚至将一些实用的滤镜加了进来,对于一个追求画面质量喜欢在游戏中截图的玩家,这个拍照模式可以说是非常良心的存在了。

另一个关于游戏画面不得不提的地方就是游戏中CG级的实时渲染过场动画,该技术曾在一年前拿下SIGGRAPH 2016 最佳实时渲染奖(关于该技术的演示视频),得益于该技术,《地狱之刃》的过场动画与真正的游戏场景的衔接做到了天衣无缝,整个游戏的所有内容都连贯的,中间过程动画的加入完全没有带来任何撕裂感。虽说先前玩过的游戏也有很多是通过实时渲染来呈现过场动画的,但画面的质量显然无法达到接近CG级的水平。所以就这一点而言,画面质量的提升对于游戏叙事的流畅性也提供了一定的帮助。

叙事

上文已经说过了,故事以及故事背后作者想要表达的精神内核才是这款游戏的重点。《地狱之刃》这款游戏就是制作团队想要通过一名心灵受到重创的凯尔特战士一路追踪至北欧炼狱,追寻她死去的爱人的灵魂的故事,让玩家感受精神病患者生存的状态。“故事是生活的比喻”,对于真正的精神病人来说,他们与心魔的抗争也许正如同在炼狱中经受万般磨难一样痛苦。游戏中解谜元素和战斗场景,本质上也是对于精神病人可能出现幻觉的以及内心煎熬的模拟。

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游戏以北欧神话为背景,用一种巧妙的方式将神话中各个不同的神的故事串联了起来。对于故事背景的呈现上游戏算是下了很大功夫,从游戏角色的装扮到各个场景中的装饰和纹样都非常符合背景设定。而玩家则是在这个背景下以一个子人格的身份见证主人公Senua所经历的一切。至于游戏是如何借助Senua的故事展现精神病患者内心世界的这一点,在游戏的附加短片中有非常详尽的解读,在这里就不再赘述了。

这里想要多说几句的是,由于游戏的电影化叙事手段加上其接近步行模拟游戏一般的体验,看到有玩家评论说这款游戏的制作团队干嘛不直接去拍电影算了。不这么做的原因很简单,游戏能传达电影传达不了的东西。游戏是交互的艺术,玩家通过操作获得的参与感和代入感是电影或是文学无法替代的。在电影中你无法复刻出玩家通过解密体验精神病人产生幻觉的场景,电影的观众也更不可能体会的到战斗场景中玩家即将死亡时的压迫感与紧张感。电影的发展早于游戏,游戏在画面呈现上借鉴电影的经验是很正常的事情,但这并不意味着这两者中有谁可以代替谁。

游戏性

首先不得不承认的一点的,游戏中玩家能够最大程度上参与的部分无论是解谜还是战斗,都不能算有趣。当然在要表现精神病人的状态这一前提下做玩法设计是一项非常大的挑战,游戏解读短片中也提到了这一点,但相较于游戏其他方面的表现,这一点确实是游戏的短板。之前玩过的一款经典游戏《PsychoNauts》,同样是以展现精神世界为主题,游戏中也涉及了对于精神病人内心世界的展现,《PsychoNauts》中的玩法也都完全切合游戏的精神内核,但是那一款游戏要比《地狱之刃》好玩很多。

战斗

对于战斗,其实我相信开发出一套更复杂更具有可玩性的战斗系统放进游戏对于该制作团队来说算不上非常困难的事情。也许他们觉得这样会弱化游戏想要突出的重点。正如游戏中的最后一场战斗,作者想带给玩家的并非靠娴熟的技术和精湛的操作斩杀敌人后所获得的快感,而是不断的与敌人抗争却有很难取得胜利的压迫感,这也是为什么玩家总是要面对源源不断且重复的敌人。也许存在更加精妙的设计能让玩家在感受痛苦的同时又更大的空间钻研战斗本身的乐趣,也就是说《地狱之刃》的在战斗这个玩法上依然存在进步的空间,但如果稍微放宽一些标准,现在这样已经算是不错的结果了。

解谜

解谜环节也许是玩家诟病最多的地方了。首先一点是游戏中的解谜拖慢了游戏节奏,尤其是在完全没有提示而且根本没有给玩家设计用于熟悉解谜机制关卡的前提下,在游戏的某个解谜场景中耗费大量的时间是非常可能发生的事。利用视觉错觉来解谜的设定已经不算是很新鲜的设计了,从《FEZ》、《纪念碑谷》再到前段时间的《RiME》,这些游戏中的解谜元素设计都比《地狱之刃》中表现的要出色很多。简单的在限定范围内找到与符号对应图案的玩法显然不够高明,利用“表、里”两个世界直接相互切换的方式来拓展谜题类型的丰富程度也未必是最好的选择。即使是从表现精神病人“产生幻觉”这一点入手,谜题的设计也确实还可以更加精妙有趣。

如果说这款游戏还能在从哪个方面提升品质,战斗与解谜机制的设计上显然是最值得提升。《半条命2》《生化奇兵系列》这样的佳作为何能能够获得一致的认可,也算正是因为他们无论是在游戏性是还是在故事剧情的深度上都达到了相当的高度。当然独立游戏中也存在这样作品,比如《时空幻境》。

细节

《地狱之刃》中的一些细节设定非常耐人寻味。其一,游戏开始时主人公划着木桩向黑尔海姆进发的时候,玩家无法通过鼠标控制视角,但却可以通过键盘来调整摄像机朝向(不知道主机版是什么情况),不知道这样的设计寓意何在(也许是表现主人公的决心?)其二,在玩家控制主人公的大多数情况下,无论玩家如何调整视角都无法与Senua四目相对,她的头总会转向另一侧。这个设计应该是在表现精神病患者对于自己子人格的回避,这一细节足以体现制作团队在游戏设计上的用心。其三,Senua手上蔓延的诅咒,玩家的每次失败将会助长黑暗腐质,死亡次数过多游戏将直接结束。这个设定是制作组的“套路”,或者说善意的谎言。看到网上有人做过测试,腐质的生长只与剧情的推进有关,游戏这样写显然是为了增加玩家紧张感与使命感。说实话在游戏的后半段我已经完全忘记了这个设定,但我依然觉得通过欺骗玩家的方式来烘托氛围的方式是一种有趣的尝试(前提是这个谎玩家会相信)。

关于游戏独立性的看法
网上有许多解释究竟什么才是独立游戏的文章,这两年国内出现的独立游戏热潮也把几乎要让这个词失去了原本的含义。在我看来评判标准只有一条:精神独立。如果游戏制作者或团队可以脱离资金来源对于游戏内容的控制,也可以不去迎合市场为了销量而改变游戏设计,而是完全按照自己的想法与意愿去做一款游戏,那么这个游戏就是独立的。这也正是那些一面骗着投资人的钱一面想着如何继续骗玩家的钱的所谓独立开发者的作品根本就是在玷污“独立游戏”这个词的原因。

《地狱之刃》显然在做着独立游戏应当做的事情,制作团队通过游戏将正常人往往不会关注的精神病人的生存状态展现给更多的人,这是他们想要做的事情,而从游戏最终呈现的结果上来看,这款游戏算得上遵循了设计初衷。显然他们可以修改一些机制把游戏做的“更好卖”,或者将女主角的人设和造型变的更加讨喜,再或者干脆换个更受欢迎接受度更高的主题来开发,但他们都没有。这也是我之所以会很欣赏这部作品的原因。

前段时间刚好玩了一款和《地狱之刃》很相似的作品:《知觉》,无论从哪个层面这两部作品都很相似。同样作为独立游戏的《知觉》是由曾经《生化奇兵》的制作人的团队开发的作品,游戏的主题是展现一个盲人“眼中”的世界。然而,从游戏体验上,《地狱之刃》远远优于《知觉》,除了游戏本身质量的差距以外,我觉得很重要的一点就是,《知觉》中玩法与叙事的相互妥协,导致游戏完全失去了重点,既没有把故事讲好,也没有将原本新颖的玩法表现的很出色。

总结
《地狱之刃:赛娜的献祭》是一部非常出色的独立游戏作品,它有着非常出色的画面表现和故事讲述,整个游戏所带来的独特游戏体验也是很难在其他游戏中感受到的,当然,游戏的玩法上还有一定的上升空间,但并不影响游戏精神内核的表达,总的来说是一款非常值得尝试的作品。

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