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概述
InnerSpace 是一款很难去评断好坏的游戏,它的游戏体验很独特,但未必会让大多数玩家喜欢。我只能用爱恨交加来形容自己玩过游戏后的感受,游戏中如鸟一般高自由度的飞行体验和缤纷绚丽的场景着实让人心情舒畅,但糟糕的引导和略显单薄的故事讲述则很难让我沉浸在游戏所创造的空间里。
游戏特色
初看这款游戏,也许很多人都会联想到ABZU。从美术风格和操作方式上,这两款游戏确实有些许相似之处,相信InnerSpace的制作者们也或多或少的从ABZU或是Journey这样的游戏中获得了一些灵感,但其实他们的区别还是挺大的。简单的说这两款游戏将重心放在了不同的地方:ABZU专注于故事讲述,期望玩家能更加流畅的体验游戏,也正是如此,游戏的交互非常简单,玩家的可活动范围也受到了很大的限制。而InnerSpace则在玩法上投入了更多的精力,游戏中的探索和解谜的环节占据了绝大部分的游戏内容,而剧情则更像是为了让关卡与关卡间过度的更自然而设置的。至于哪种方式更好,仁者见仁智者见智,就我个人而言,我更喜欢ABZU,从游戏整体表现上,我觉得InnerSpace还与之有一定的差距。这一方面由于我更关注游戏作为载体所传达出的精神内涵,另一方面则是InnerSpace的玩法本身显然还需要一些打磨才能变得更加出色。
飞行模拟与冒险解谜结合的独特体验
在InnerSpace中,玩家扮演一个人工智能飞行装置,在一个被称为反转之国的遗迹中帮助这个已经消失的国度先民的后代探索在遗迹中残存的碎片,以找到从这个空间中逃离的方法。游戏中第一个有特色的地方是飞行器的操作和镜头的运动方式,飞行器在三个轴上都是可以自由转动的,同时摄像机相对于飞行器静止,也就是以第一人称的运动方式旋转和移动,但实际上镜头位置位于飞行器后方,也就是第三人称的位置。InnerSpace之所以这样设计我个人的理解是,这样可以保证玩家活动接近与真实飞行模拟的体验,同时还能拥有更开阔的视野,不容易产生眩晕。显然这样的控制方式和大多数玩家习惯的操作有所区别,熟悉操作方式也成了享受这款游戏的第一道门槛。此外,游戏的场景有颇有特点,反转国的场景由水域和空域已经其间的建筑构成,玩家可以在空域飞行亦可在水域潜行,这让玩家在游戏场景中拥有非常高的自由度。游戏的核心玩法基于上面的两个特点而设计,玩家需要通过机体的碰撞,切断绳索,撞破岩壁打开通路,同样通过机体的碰撞触发开关,收集物品,触发剧情等。显然这个玩法比较强调探索的过程,而并不需要玩家太多的思考,这同时意味着当玩家在游戏中迷失,那么他就很难回到游戏正确的节奏上,因为各个谜题之间并无逻辑联系。所以如何让玩家知道自己应该做什么,对于InnerSpace的玩法来讲是非常重要的。
事实上,考古学家并不能帮上什么忙
显然,游戏设计者很清楚这一点,游戏中也有很多的元素来引导玩家,但是不得不说这款游戏做到还不够好,以下几点是我觉得该游戏中容易使玩家不知所措的地方。
- 不够明确的游戏目标:游戏中需要完成的任务往往需要很多步骤,但玩家往往只知道要完成的最终目标,却缺乏对当前需要完成任务的认知。
- 模糊的文字提示:游戏中有一个先民的后代作为玩家的同伴,与它对话可以获得任务提示,但这些提示要么非常模糊,要么不合时宜,总之每一次在我需要帮助的时候去找他,发现他给我的信息都是没有实际帮助的。
缺少在玩家迷失后的指引:很多游戏都会在玩家长期无法取得进展的时候进行提示,这一点会很大程度提升玩家的游戏体验。同时,但游戏中断,玩家再次进入游戏的时候,这样的机制也能帮到玩家。
- 一些视觉引导元素过于不明显:很多时候玩家都要钻进一个口径非常小的洞口才能去到关键位置,但这些洞口都十分不明显。虽然游戏中有一些标志性的元素会提示这些洞口的存在,但他们还是很难被发现。
- 狭小空间内的碰撞容易转向:很多情况下碰撞后的反转和长得一模一样的洞口都会让我不知道自己到底是从哪个方向飞过来的。
也许有人会觉得在游戏中增加过多的指引会影响玩家探索的乐趣,游戏是对于这样一款突出探索的游戏,而事实上,玩家在不知道要做什么的时候并不会通过探索活得什么,除了收集更多的“金币”以外,游戏场景中并没有藏着很多可以被挖掘的元素,所以一旦玩家在游戏中迷失,他的感受注定是很糟糕的。
虽然有完整的世界观,但故事讲述与表达仍需要提升
在说说关于故事讲述和表达的部分。在说InnerSpace之前,我想先谈谈为什么我觉得ABZU是非常出色的作品。首先是流畅,不到两个小时的游戏时长加上非常简单的交互方式让玩家在可以一气呵成的完成游戏,这对于游戏内涵的表达至关重要。很多时候游戏甚至接管了玩家的镜头,来保证玩家去到那些他们该去的地方。其次是节奏,ABZU的故事虽然简单,但依然拥有起承转合的故事结构,而玩家也更容易在这样的节奏中代入角色,沉浸在游戏当中。最后,也是最关键的一点,ABZU在通过游戏独特的方式来进行情感的表达。游戏过程中没有任何文字内容,而除了画面和音乐以外,交互也在表达上起来关键的作用。ABZU中潜水员通过声呐与鱼群的互动,以及他可以驾驭各式各样鱼类来代替游泳的简单操作揭示了游戏中主角与环境的关键,控制主人公穿过鱼雷阵时被一次次电击的经历同样藏着游戏的主题,而再角色重生前后,其游泳能力的变化则更是一个非常出色的例子。ABZU用简单的游戏流程让玩家体验到了奇妙而独特的水下旅程,同时还能在游戏结束的时候有所反思,这正是我喜欢这款游戏的原因。
说回到InnerSpace,这款游戏同样有着完整的故事背景,世界观设定,游戏中玩家也可以通过与古神及守卫者的对话或是收集到的道具来获得关于反转过更丰富的信息。但是我却很难被代入到角色中去。游戏中的对白看似都暗藏玄机有着丰富的内涵,可是在我并不能沉浸其中的时候,这样的对话就都成了故弄玄虚没有实际意义的文字。概括的讲,InnerSpace并未将游戏玩法和故事结合的非常好。其实基于该游戏的背景,通过游戏中的文字内容加上一些过度解读,脑补出深刻的游戏内含并非难事,但这些东西几乎不存在不文字以外其他的载体上。
当然,InnerSpace也有很多出色的地方。相较于大多数以人为主角的游戏,由于其控制上的独特性以及反转国海天相接的特点,InnerSpace在设计场景和谜题的时候显然需要投入更多的精力,而从结果上看大部分的游戏场景都在保证其功能的同时设计的很漂亮,这是我觉得这款游戏非常厉害的地方。玩家所控制的飞行器也设计的很出色,外观和控制其翻滚时的声音细节我都很喜欢。
总结
总结起来,InnerSpace这款游戏有值得一玩的独特之处,但其核心玩法是否足够有吸引力也许还需要检验,它距离一款出色的游戏还需要更多的打磨。