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《迭起兴衰》资料片扩充了《文明6》的玩法,还增加了很多文明、奇观、单位、建筑等可供选择,并且大多是围绕新的“忠诚度”系统进行的补充,性价比非常不错。 “年表时代”是最大的特色,可以提供可观的加成,也促使玩家对漫长游戏流程中的阶段性目标有更明确的选择。时代点数系统让游戏代入感更强。 “忠诚度”类似于《文明5》的幸福度,与之相配的“总督”系统让人眼前一亮,不同总督带来不同加成,可提供更多的连锁反应。
本资料片《迭起兴衰》的评测建立在《文明6》本体基础上,如果没有玩过《文明6》,可能会对本评测部分内容理解有误。
这个DLC售价99元,扩充了文明6的玩法,还增加了很多文明、奇观、单位、建筑等可供选择,从官方价格来说,性价比非常不错。打印度终于不用担心甘地了,孔雀国王比甘地好说话多了。
新增的年表系统,完成一些事件(例如遇到新文明、单位升级、建成奇观、使用伟人……等等),可以获得时代点数。点数会继承到下个时代。每个时代(远古、古典、中世纪、文艺复兴……等等),都分为黑暗时代、普通时代、黄金时代,黑暗时代还有专属的黑色政策卡。区分这些时代的条件就是上一个时代中你所获得的时代点数是否足够。黑暗时代有减益;黄金时代有非常可观的增益。黑暗时代过后立即进入黄金时代的话,可以激活英雄时代,获得大量专属buff,但是由于需要在一个时代中积累两个时代的点数,所以难度也非常之大。
每个时代都可以选择自己的时代着力点,可以根据自身情况决定如何获取点数。例如我如果走战狂路线,那么我就会把着力点定为军事,这样凭借我强大的军力,我可以通过打胜仗来增加我的时代点数,让我自己更容易进入黄金时代。这也使得玩家对游戏的短期目标有了更清晰的定位,弥补了本体中只有长期收益而缺乏短期激励的缺点。
类似《文明5》幸福度和宗教传播的融合体。
每座城市初始忠诚度100,城市距离越近,忠诚度压力越大。类似文明6的宗教传播,但是忠诚度会更加稳定。可以通过增加附近城市人口、奇观、总督、政策卡等手段稳定忠诚度。占领的新城市、离自己首都很远的飞地忠诚度容易低。首都附近忠诚度几乎不会变少,间谍策反效果也非常差。忠诚度为0时,会成为自由城市,类似城邦,脱离管辖。与城邦不同的是,任何自由城市都会主动对外进攻,见谁打谁。任何人都可以攻占自由城市,并且没有好战度,也可以通过忠诚度影响自由城市,不战而收。
忠诚度系统说实话并不是非常出彩,但是却贴近于现实:它的传播模式在系列前作中已有成熟的模型,老玩家会觉得“诶,好像这系统之前玩过”,创新性略显不足;它带来的收益与改变它所需要的付出不成正比,要么稳如鸡汤,要么兵败如山倒。
每个文明可以招募至多7个总督,总督是在城市发展到一定程度时提供(人口、文化、市政广场等)。7个总督有各自的侧重点,例如外交、军事、科技、商业、农业……等等。每个总督有6个特殊能力,需要获取总督槽位来升级总督或者聘用新总督。总督的能力非常之可观,与其他单位或科技、奇观的特效搭配起来,形成连锁反应,为游戏带来了更多的战术可能性(例如外交官总督可以让使者翻倍、将领总督可以让城市免遭围城等)。
总督的升级树类似兵种单位升级那种,不是科技树那种。1座城市只能有至多1个总督,外交官总督可以派往城邦。同时,通过市政广场的效果,总督可以稳定城市的忠诚度。帝国继续发展可以持续获得总督槽位,这样为总督系统的玩法持久性打下了基础。
同盟的优化:同盟可以选择军事同盟、文化同盟、研究同盟……等等,同盟状态下会持续增加同盟点数,点数越高同盟越可靠,而且还有更好的增益效果。
紧急状况:也分为军事、背叛、核威慑……等等,主要是如果一方太强,或者说一方背叛盟约等时候,就可能出现紧急状况,相当于世界任务,讨伐一个强者,或者讨伐不遵守世界规则的人。如果讨伐成功,参战方都有很好的收益;如果讨伐失败,被讨伐的就会获得大量战利品。
这两项变化让游戏变得更加多极化,太过弱小的文明可以更有针对性地相互强化,而不用去考虑其他方面的负面效果,而太过强大的文明也会成为众矢之的,面临多国联军或者文化联合压制,大大提升了游戏的平衡性。但这个系统的缺点是AI似乎总是反应慢半拍,木已成舟时才发起紧急状况,让玩家早已做好了充足准备。系统AI这一块还有待提升。
建筑奇观基本上是围绕忠诚度设计的;自然奇观有一部分是忠诚度,大部分是加成。
新单位还算比较平衡,中规中矩,配合总督、政策卡可以打出一些combo效果。新增的无人机真好用,人在城中坐,炮弹天上来。
新文明:蒙古战狂、朝鲜火车突突突、苏格兰种田、荷兰填海造陆、克里无战飞天……就目前体验而言,暂时未看到特别强大的文明,可以说Firaxis为平衡性问题煞费苦心。即使文明平衡性不太妥当,紧急状况系统也会帮忙弥补一些平衡性的缺陷。
作者:四川农业大学评测组-王琰
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