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创建于2018-03-15 16:55

作者:

四川农业大学评测组

版权归作者所有,未经允许严禁转载

简单的玩法,无尽的关卡,精心的算计(附开发者采访)

能量冲击
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作是一款回合制策略游戏,由国内独立游戏小组“玩具猫”耗时48小时开发。游戏规则非常简单,任何人都能在短短1分钟内上手;得益于高度随机性的roguelike特征,游戏可玩性和耐玩度被大幅度提升了。

能量冲击游戏评测20180315001

  《能量冲击》(Energy Shock)是来自国内独立游戏开发团队玩具猫(MEOWTOY)在今年的独立游戏开发大会成都站(Global Game Jam 2018)上耗时48小时开发出来的策略回合制游戏。开发者是一对年轻夫妻,笔者有幸在GGJ大会上与他们有过一次交流。本款游戏围绕着GGJ2018主题词“Transmission”(传播),从能量的传播角度入手制作出来。游戏规则非常简单,任何人都能在短短1分钟内上手;得益于高度随机性的roguelike特征,游戏可玩性和耐玩度被大幅度提升了。


  注:本评测中所有游戏截图均来自GGJ2018现场概念版和开发者日志;游戏仍在优化,不代表游戏最终水平。

能量冲击游戏评测20180315002

简单的玩法

  《能量冲击》的玩法有多简单?你可能只需要在第一关中玩耍短短20秒,你就可以完全明白这游戏到底怎么玩了。你的战场是一个擂台,狭路相逢勇者胜,你需要利用你手中的卡牌将对手击毙。每回合轮流出1张牌;牌出完后再获得4张牌;卡牌只有攻击和防御两种;你只能向前走;移动到对方身边才能攻击它;卡牌上的数字是能量;攻击卡牌扣除移动消耗的能量外,剩下的能量就是造成的伤害;防御卡牌原地不动;把对方逼至最后可以造成双倍攻击。

  瞧,我用短短一百字就把这个游戏的所有规则全部说完了。你如果亲身体验,比阅读我这一百字还要更快上手。


能量冲击游戏评测20180315003  游戏规则非常简单,以至于开发者甚至在GGJ2018现场还展示了这款游戏的桌游版本,以玩家对战为主,会更加烧脑一些。桌游版本中还有着更多的玩法(如技能卡牌),但是开发者希望能够先把PC版的游戏优化好后,再出桌游版。上图中的这个桌游版本应该说是游戏最早的概念模型了。


能量冲击游戏评测20180315004

无尽的关卡

  在这款游戏中,你不需要配卡组——因为你的卡牌是随机生成的;你不需要做战前准备——因为你的敌人是随机生成的;你甚至不需要背板——因为连游戏的关卡地图都是随机生成的!高度的随机性与简单的玩法相结合,体现出卡牌游戏独特的吸引力。

  高度随机的关卡带来了大量的变数,你的每一关游戏可能都是全新的体验。游戏没有过多的对话,但是却让人长时间挑战也不觉枯燥。当你挑战成功一次后,你会不由自主地开启二周目、三周目……精简的游戏流程、未知的挑战、通关的成就感带来的吸引力让人无法自拔。


能量冲击游戏评测20180315005

精心的算计

  玩法虽易,获胜却难。你的生命值往往比怪物更少,并且除了在回血关卡以外的地方,你受的伤并不会愈合——还会带进下一个关卡中。在万千变化之中,你要利用你手中的牌临场布阵,通过出牌先后顺序与怪物对抗,让薄弱的自己战胜强大的敌人。如果你稍有不慎,就是一着失误、满盘皆输。

  Roguelike游戏的特征,让你中途不得不提防自己死亡的可能性,如果你死了,你将从第一关重新来过。笔者试玩这款游戏时,曾有几次在BOSS关前被斩于马下。由于难度适中,游戏总流程也不长,重头再来的挫败感并不强烈,反而激起了笔者的好胜心,再战一次。


能量冲击游戏评测20180315006


作者:四川农业大学评测组-王琰



附:GGJ2018成都站现场开发者“玩具猫MEOWTOY”采访实录(2018年1月28日)

本采访内容禁止任何平台转载。完整采访视频日后放出。


  • 王琰首先非常感谢你们,在百忙之中能够抽空来接受我们的采访。我注意到你们《Energy Shock》这款游戏用了桌游和卡牌游戏结合的玩法。你们的创意一开始是先来自于卡牌游戏呢还是桌游呢?
  • 玩具猫-Amber因为我最近玩卡牌玩的比较多,也比较喜欢玩卡牌。这次主题是Transmission,就是传播。传递一个能量过去人们会后退,就形成了一个很简单很清晰的规则:你受伤了会后退,但两条路你只能往前进,被打了还是要回来。我们就在这条很简单的规则上面再进行其他的设定。
  • 玩具猫-Mask我们是先确定了这套规则后,才发散性地想出可以再做一套桌面游戏,顺便验证一下这个游戏的可玩性。再加上时间比较紧张,所以我们在PC端上更倾向做PVE的。但是桌游的扩展性更强,不但可以解决我们现在卡牌比较单调(只有攻击和防御),还可以做更多的技能卡牌之类的。
  • 玩具猫-Amber桌游会有更多效果。PC版本目前只有攻击卡牌和防守卡牌,暂时没有其他的了。


  • 王琰像现在整个卡牌游戏圈,包括桌游转PC端的游戏,两人对战的,大多都是以集换式卡牌为主,而像你们采用的固定卡牌形式的游戏不多。有没有想过把这款游戏深入成一个完善的作品,然后再推广出去?
  • 玩具猫-Mask我们是打算继续深化下去,加入更多的元素和机制,把这游戏做下去。
  • 玩具猫-Amber但是我们想要真正做好。我们不想就这样随便做完了发出去。虽然有一点意思,或者说我们自己玩着也很有趣,但是如果只有一点点深度,很快就会被广大玩家挖掘完了,他们也会觉得没啥意思。所以我们想如果要做,就要做到很完善。如果今后要拿出去卖,至少要对得起它的售价,所以还需要慢慢考虑。当然肯定是有这样的想法的。


  • 王琰那在游戏开发过程中,你们在这48小时内,遇到的最大的困难是什么?
  • 玩具猫-Mask(笑)我觉得对我来说最困难的是我们没有策划(笔者注:玩具猫工作室只有两人)。他既是程序也是策划,我既是美术也是策划。所以说我经常在画美术资源的时候突然有了一些新的想法,他在编程的时候突然又有了一些新的想法,就会让我们本身清晰的游戏慢慢地变得很复杂。我们最大的难题就是怎么在丰富游戏玩法的同时,既理清游戏的基本思路,又不让加上去的元素很累赘。
  • 王琰就是如何把握住游戏的核心玩法。
  • 玩具猫-Amber对,因为时间很赶嘛(笔者注:GGJ2018开发时间只有48小时)。如果你正常做游戏,我们可以慢慢讨论。但这两天,我打她电话,两人一对发现怎么和刚刚做的不一样啊?中间会有一点摩擦,不过还好,最后做的还算比较满意。桌游设计上平衡性还需要提升……
  • 玩具猫-Mask数值上也做的还不够完善。
  • 王琰不过这也不是48小时内能够做到很完善的,也需要后续的逐渐地打磨它。
  • 玩具猫-Mask我们俩也需要继续磨合。(笑)
  • 玩具猫-Amber才没有!


  • 王琰我觉得像你们这样的搭配组合,能够开发一款属于自己的游戏,能够获得快乐,是一件很好的事,也是一种很珍贵的经历。那么祝愿你们的游戏能够继续深入下去,有一天能够在市面上大放异彩!谢谢你们。



作者:四川农业大学评测组-王琰

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