原文: 波兰使馆文化处 [weibo.com]
《Tower 57》:形神兼具的古典美学
“林肯端着汤姆森机枪,小心翼翼地走在遍布着迅猛龙的热带丛林里,突然一只深潜者从暗处袭击过来,虽然靠着无人机的帮助杀死了这只怪物,但自己也不慎被咬断了下半身,无奈之下,林肯只好爬到附近的自动贩卖机买了一副新的机械假肢代替以便继续战斗。” 废土、乌托邦、柴油朋克与神秘主义、还是那独特的60年代科幻风格;诡异的游戏场景我们也见过不少了,但是《Tower 57》的制作组仍然用他们独有的荒诞精神,用美妙的手绘点阵创造出了一个疯狂、繁华又充满讽刺主义的世界。
每个像素风画面的游戏都会说自己是“回归原点”,但没多少回归原点的人会真的疯狂到给垃圾桶绘制三种破损图画。
《Tower 57》的游戏画面采用了16-Bit的点阵绘图风格,并用如今更好的开发工具与技术,在色彩与特效等细节上更上一层楼;但让我对游戏的画面留下深刻印象的,还是制作组在这种绘制工序繁琐、需要花费大量时间去描绘一个物件的美术风格里,加入大量的变化性内容。
在攻略关卡的时候,虽然我们无法对整体的结构进行破坏,但每一个场景里都有许多小物件可供摧毁 —— 柱子、水管、储物箱到各种设备不仅能打破,制作组还为多数物件绘制了逐层的损害图像,视觉丰富程度上给人以无可挑剔的满足感。
制作组用精益求精的态度,打造出了一个奇特的乌托邦世界, —— 故事从玩家扮演的国际特工,接受了镇压57号巨塔暴乱、并搜查幕后主使的任务;作为一款关卡推进的单线流程游戏,巨塔都市中的生活气息、各种设施的功能、隐藏在角落中的秘密都相当充实,即使用这个框架去开发一个探索性十足的角色扮演游戏也完全够用。
游戏采用的俯视角双轴射击,早已不是一个懵懂青涩的游戏类型,相反在大量经典的范例作品群里,这个类型可能和许多当代的游戏类型一样都陷入了发展的瓶颈。《Tower 57》的野心并非在于突破这个局面,而是在如今双轴射击越来越强调快节奏游戏、海量装备与技能的趋势下,既要在视觉风格上拥有古典美感,也要在玩法的核心设计让体验过20年前那种硬派基调的玩家满意。
没有自由章节选择、大量进入后就无法回程的道路、没有任何提示的隐藏秘密,这些现在游戏设计中“不便利”的设计,使得我在流程中不得不将思维模式转换到20年前,仔细搜索每一个角落,并在推进关卡时更加谨慎。同一个关卡,当你走到某个阶段后,就可能再也获取不到另一条分支的奖励了,这自然不禁令我在费尽心力通过关卡后,又想着在下一周目尝试不同的路线。
同伴死亡后昂贵的复活代价、更换的装备有丢失的风险,这些不合理的设计如果没有亲自体验过,制作者是很难把握到那种让玩家受挫的同时,又产生努力去适应的积极心态的。
?Pixwerk不仅把控得十分到位,甚至还与现代游戏设计思路结合得不错 —— 我即感叹开发组在视觉上对古典画风的还原与进化、又对其中荒诞胡逼的世界观与剧情感到惊喜;在细节丰富设计巧妙的固定关卡(谢天谢地终于不是随机了)中,挫败与学习的过程伴随着的是流畅的操作与爽快的战斗。
收集金币、寻找趁手武器、在路边贩卖机完成赛博林肯的改造,无论是单人还是网络合作,《Tower 57》都会带给你非常满意且纯正的复古游戏体验。