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创建于2018-03-21 20:41

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

小清新佳作,意境不错,台本尚需努力

OPUS:灵魂之桥
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

原文来自VG游戏时光:为末世与繁星献上祝福 [www.vgtime.com]

游戏是为了创造感动,创造感动的目地,是为了让自己和他人幸福。
一觉醒来,发现自己独身一人;放眼所及,只有不断飘落的大雪,而熟悉的景色全变得残破不堪——

后启示录题材的作品总是伴随着关于生存、冒险以及人性在末日之下所展现的残酷与光辉。根植在“文明废墟之上”的故事,总是青睐于灰暗且富有争议性的思想。

但同样的主题在过度被消耗后,也是会产生一丝审美疲劳的,于是便诞生出从奇幻背景走到工业革命时代的《奥秘:蒸汽与魔法》,也会有反战争英雄套路的《特殊行动:一线生机》。作为一个掌握有限资源的独立团队,SIGONO用另类的主题与独特的叙事风格,讲述一个在末世之中为逝去生灵了却遗愿的入殓师的故事。

游戏总是要讲故事的

来自中国台湾的SIGONO成立于2013年,这个原名Team Signal的小团队一直致力于开发节奏明快、小清新风格的手机游戏。它们在《城堡骑士》、《HyperSquare》等作品中累积下了一定的开发经验与资源后,开始决定制作真正属于自己风格的游戏。他们不再将自己的作品局限在手机平台普遍的益智、简约与单纯的创意为主,而是试图展现电子游戏另一个让人为之倾倒的特质:互动性叙事。

“希望利用游戏述说故事,创造一份直指人心的感动”,在这样的愿景下,一款没有外星怪物(很遗憾)、宇宙战争的太空探索主题游戏《OPUS:地球探索计划》(以下简称《OPUS1》)诞生了。

很可惜,我并不是个很情愿在手机上体验游戏的人,所以上述提到的、他们在还未改变团队设计理念时的手机作品并没有接触过。也许是由于《OPUS1》在游戏推出之后获得的巨大商业成功与诸多奖项,让SIGONO想到了将其移植到独立游戏的温床Steam上,这才让我有幸体验到了这款与众不同的作品。

虽然说想要改变游戏的思路,但其实《OPUS1》在本质上依然没有改变手机游戏较为简约的玩法。与同类作品最大的差异在于,《OPUS1》将简单易上手的游戏过程与叙事做出了良好的融合。

简单来说,这是一款在全息投影的AI陪伴下,独守在空无一人的宇宙观测站里,扫描宇宙繁星寻找地球坐标的游戏。故事伴随着玩家不断寻获新的行星、为它们取名,慢慢揭露隐藏在空间站与AI资料里的故事。

整个故事通读下来并没有太多惊喜与转折、甚至可以用俗套来形容。但是其充满人情味与温馨细节的剧情,通过制作组颇具水准的节奏把控缓缓道来后,所能传达出的情感触动并不亚于宏大背景下的史诗传奇。

游戏独具想法的核心系统:观星带来了一种非常奇妙而浪漫的体验,对于绝大多数非专业人员来说,这种行为早已随着污染问题逐渐变得遥远。你是否还能记得二十年前在夏夜里抬头遥望星空的景象?也许对于城市里的我们来说连赞美月亮的机会也并不多吧。

难能可贵的题材、加上SIGONO高水准的美术与配乐,能让你在短暂的游戏过程里获得非常舒心的感受。这个时候一段可能不难猜出结果、但代入感十足的温情故事便能顺利地打开玩家的心扉。

这个不到10人的团队所谓的改变设计思路绝不仅仅是嘴上说说而已。如果说保留直观简约的游戏机制是过去累积下来的经验所求得的稳定发挥,那么在题材、叙事节奏和手法上展现出的灵性,则是从根本上便展现出了令人敬佩的决心与功底。

《OPUS1》优异的表现也为SIGONO坚持当时的理念注入了信心,他们在之后的项目计划里依然是以同样的思路去制定的,续作《OPUS: Rocket of Whispers》(中文译名为“灵魂之桥”)建立在前作的成功经验之上,并且表现出了更大野心与灵感。

充满人文气息的科幻背景

虽然同样是以“OPUS”作为主标题,但是《灵魂之桥》严格来说与《OPUS1》的剧情并无太大联系。两者拥有的是相同的世界观背景,并且在主题上也都围绕着对地球故乡的怀念这一大前提进行。

但与《OPUS1》封闭的宇宙空间站不同,《灵魂之桥》的故事发生在一个遥远的殖民星球上。这里的文化和科技已经退化到了与我们现代社会近似的水准,早已失去了星际航行甚至是观测的能力。

在这样的社会背景下,就衍生出了相当有意思的文化特色——在故事发生的星球上,人们因为长期以来对地球故乡的憧憬与怀念,发展出了“灵魂应当归于宇宙,以其有朝一日可以找到回归地球的方法。”这样一种价值观。

人们思念、憧憬地球上的景色、哀思过去的辉煌,却没有人知道地球究竟在宇宙的哪一个角落,而希望去世的亲人与同胞灵魂能得以回归地球的心愿则深入到人们的普遍价值观中。

脚下的大地并非生命的归宿,化为宇宙中的繁星才是最终的宿命。

游戏一开场便是以主角约翰童年参与名为“宇宙葬”的大型祭典为开端。许多设定、名词和意义并没有在这里一一给玩家挑明了说,故事就这么顺理成章地在约翰一家其乐融融地参加祭典的过程中开始了。

以我的经验,这种开场要么是为“我要成为XX王”作伏笔,要么是为“放弃吧你是成为不了XX王的”立flag。果不其然,小约翰一脸天真地说着“我长大了要成为爸爸一样的火箭技师”,给包括自己家人在内的全世界挖了一个大坑:祭典结束后,整个星球爆发神秘的瘟疫,别说火箭了土都废了。

但是作为主角,即使全世界的人们都已经在序章到正式开始的25年间逐渐消亡,约翰却依然生龙活虎。不仅如此,他还觉醒了能够与死去的灵魂接触的能力,并在多年的废土生活里不断被各种来自过去的声音骚扰。

被这样的特异体质困扰,也为了彻底和过去的回忆做了断,约翰决定帮助最后一任巫女林芳完成火箭,将遍布地面的亡魂送上天堂。

造火箭?捡点垃圾就搞定了

“透过火箭,我们将灵魂送至天堂。”

“科技、幻想与宗教”,游戏开篇的第一句话就集合了三个貌似毫无关联的字眼,而这也恰恰确立了《灵魂之桥》的核心。

废土题材总是少不了拾荒,而某种意义上来说,本作的“捡垃圾”可谓是野心最大的——男女主角要用捡来的破铜烂铁造小型火箭。

你们是哪里穿越过来的卡马克吗!?

然而这个看似不明所以的目地,在女主角林芳执着的鼓励下,却显得让人信服:为了超渡游荡在世间的孤魂野鬼们,她需要制造出可以突破大气层的小型火箭,让灵魂能够跟随其一道前往宇宙,完成轮回。

于是,玩家要每天扮演约翰,在一片白雪覆盖下的末世到处游荡,寻找各种配件以完成火箭。从高科技的冷却装置、到汽车引擎甚至是风力发电机扇叶,所有能想到的东西都要捡回去。

游戏开始的时候,他们已经在着手制造第13号火箭了,这也就证明之前两人经历了十几次的失败。而收集完的13号火箭所需部件也不需要太久就能完成,但就如同任何人都能够预见的那般,这一次的火箭发射果不其然也失败了。

虽然二人也反思了失败的原因,并不断优化火箭的制造,进而以此推进游戏的流程。在这个过程中,约翰前往更大地点,不断遭遇到过去的灵魂对他“诉苦”,并慢慢地将整个世界观的全貌以及两位主角内心的情感变化展现在玩家面前。

游戏的故事主线和前作一样,相对都是比较朴实的发展——随着火箭计划的反复失败,纠结于过去而无法真正面对与亲人灵魂分别的两人最终发生了争执。就在约翰决定先道歉的时候,却发现林芳留下了一封书信便独自前往封闭的山顶去获取最关键的冷冻剂。

在等待了将近一周无果后,约翰不得不顶着暴风雪的情况下前往山顶寻找林芳。

有趣的是,游戏到了这里一改之前固定在主角约翰的视角,采用了两位主人公互换的方式。透过二人在雪地中寻找对方的过程,慢慢将其内心的想法同时摆在了玩家的面前。

最后在暴风雪里终于相遇的两人互相搀扶,在意识模糊的情况下同时与现实中的暴雪、和内心纠缠自己多年的心结抗衡,最后终于在彼此的鼓励下走向新生的过程将整个故事推向了高潮。

二人在这场危机之中一边互相倾诉着心意,一边回想着过往的美好记忆,才明白自己为何在整个世界都已经毁灭的情况下,还要坚持为灵魂超渡,而走到了这一步,孤独的二人才终于算是找到了末世之下能够陪伴自己余生的依托,也能够真正决心利用火箭送走亲人。

充满细节的碎片化叙事

《灵魂之桥》的背景与故事并没有专门做陈述,而是通过各种散落在整个游戏的可交互物品,让玩家自己建立对世界观的了解的。

制作者们没有吝啬文字信息——大到城镇和地区的介绍、小到一个路口、一间房屋,都有着属于自己的说明信息。当你进入到某个建筑里、或是看到某个景观后,便会浮现出该地点的介绍以及主角本人的看法来丰富场景的形象。

即便只是作为总结一天进展作用的火箭工厂,也布满了可以调查的物品,通过这些细节来丰富两个主角的性格和想法,以及整个世界在当初面对灾难时世间发生的各种事件。

这种传统的碎片信息,极大地丰满了整个游戏环境,让你觉得这片废墟是曾经发生过故事、有过历史、让人不禁猜想在之前遇到的游魂是否有着不为人知的故事。

在游戏后期我来到曾经作为隔离区的城市,发现游魂的数量开始暴增,因为强迫症的关系我之前很喜欢去“撞击”每一个浮现的游魂让它“说话”,而游戏在前期也保证每个游魂都能被接触到。但是在靠近一些隔离网后突然浮现出大量拥挤在一起的游魂,而你并不能走到隔离网的后面。

直到之后发现这些隔离网在当年疫情爆发时正是用于管制疑似感染者的,而军方很有可能在最后下达了屠杀令后,我才明白其背后的故事。而这些充满细节的内容,很可能并不会被所有玩家挖掘到,但是制作组依然很努力地添加到游戏里。

虽然手法谈不上多么标新立异,但愿意在细节上有着自己的一套想法并做到精益求精,就足以令人感到十分敬佩了。

高明的作家懂得表达

作为一款节奏平缓的俯视角冒险游戏,本作有着相当不错的代入感。冰天雪地下孤独的拾荒客、处处刻印着往日记忆的荒芜废墟、Triodust为本作谱写的配乐更是与这幅画面有着浑然天成的一致性。

玩家在探索时收集到的旧日资料里面,无论是日记、游魂的记忆、古老建筑,都不时地告诉玩家过去所发生的故事。其中不仅有着末日降临时的绝望,也包含着过去美好生活和人们在危难之时互相扶持体现出的温情。正是这些充满真实感的记忆,与荒凉的世界形成鲜明对比,才更体现了其中的残酷性。

在游戏初期的流程里,玩家可能不会感到太强烈的孤独感。节奏和时长所限,使得游戏会频繁地在荒野和工厂之间往返,在林芳的引导下,可能很多玩家往往只想看看所谓的火箭是否真的可以升空(毕竟理性一点的思维来说两个人在废土发射火箭什么的太梦幻了点)。

随着火箭发射计划的推进,故事慢慢铺展开来后,那种深入骨髓的孤独感才通过两名主人公慢慢渗透给玩家,约翰的内心始终对于双亲参与火箭研发离他而去无法释怀;林芳作为最后幸存下来的女巫也放不下对逝去同胞的思念之情。

在各自的心结无法打开之前,无论二人总结出多少经验、尝试各种手段,都无法让火箭突破大气层,将亡魂送上宇宙。逝者已去,而留在这个绝望的世界上相依为命的二人即便拥有彼此,心却依旧是无比孤独的。

SIGONO对于游戏主题的把控在前作《OPUS1》里就有所体现,它在一开始赋予玩家的任务是“寻找地球”,而核心玩法上也一直遵循着这个原则。但当玩家随着流程逐渐深入故事后,却会慢慢发现自己的目标实际上早已偏离,而陷入到追求另一种情感释放上了。

这种“背叛手段”用得十分高明,也对于引发故事高潮时带动玩家情绪有着非常大的作用。

《灵魂之桥》同样采用了类似的手法:太空葬作为不断灌输到玩家认知中的关键目标,在游戏一步步挖掘两位主人公内心、透析整个世界的面貌之后,才让我们真正理解隐藏在其背后的庄严与仪式感。

火箭突破的不仅仅是重力的束缚,更是对昨日记忆与逝去故人的真正释怀。

写在最后

《灵魂之桥》的流程不长,但是对我来说这样的长度才是最为合适的,再长一些的话游戏的结构便很可能不会达到现在这么优秀的水准。

作为一个靠不断探索推动剧本的游戏,《灵魂之桥》的象征意义大于逻辑性的风格,就不适合对世界观做太详细的描述了。点到为止地呈现出为故事服务的必要内容已经足够,更何况本作在信息量上已经超越不少同类作品。

一个问题是,游戏虽然在信息描述的丰富程度上做得比较到位,但绝大多数对话台本的水准都略显平庸,约翰的抱怨和林芳的鼓励都显得过于频繁。当然,台词质量可能也是国产游戏短时间内很难越过的槛就是了。

幸运的,SIGONO的确是一群富有经验的开发者,他们知道自己想要什么、能做到什么。《灵魂之桥》并没有什么惊世骇俗的想法,他们也没有这样膨胀的野心。但是游戏本身就承载着传递情感、叙述故事的功能,而在这一方面《灵魂之桥》足以对自己所达到的目标感到自豪。

一个娓娓道来的故事、两个在末世中寻找宽慰的孤独灵魂,还有能够触动人心的微暖,对我这样的玩家来说,这就已经足够了。

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