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创建于2018-03-22 09:22

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

相比前作,2代是那种“玩起来很开心,玩过后马上忘”的典型

恶灵附身2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

在游戏中展现恐怖艺术的手法多种多样,而其中最让我青睐的,便是看着主人公面对着无数令人绝望的景象也不曾失去心中的勇气,并最终化为战胜一切的信念;这样的故事也许显得很俗套、也许不是最适合让玩家感受恐惧魅力的方式、但正如在死亡与残酷中也能绽放出美丽的艺术品一样,在最邪恶的深处追寻到的那些美好事物才显得更加弥足珍贵。


恶灵附身2游戏评测20180322001

三上真司曾经为恐怖生存题材的游戏做出过难以超越的贡献:让它成为大众接受的主流类型,但如同前面所述那样,“好玩还是吓人”的争议始终未能有一个明确的答案。但至少在三上眼中,单纯的展现惊悚元素并不能是一个上乘的恐怖游戏,从他的作品中,你总是能看到更加积极的多元融合 —— 射击、探索、动作元素并不会成为阻碍他的作品被认定为恐怖题材。

三上是一个有野心,而且特别固执己见的人,离开Capcom、离开《生化危机》的他仍然没有放弃已经渐渐退出一线热门类型的恐怖生存题材。《恶灵附身》也许在以后也会是个难得一见的刺头 —— 它有着对多种类型玩法的尝试,从射击、动作、潜行和物品制作等等应有尽有;但它又是个独一无二的怪咖:混乱的叙事结构、生涩隐晦的剧情、压抑的风格和那个诡异的上下黑屏设计等等。



恶灵附身2游戏评测20180322002

你可以看到,《恶灵附身》既是对过去自己留下的遗产一次致敬,也是寻求突破与创新的尝试。很多元素得以让一路陪着三上走来的人会心一笑的同时,也有着许许多多你从未想过会在他的作品中,甚至多数游戏作品都不太愿意接触的内容。

也许人老了就会开始变得随和一些,如果放在过去几年,我是不太相信三上真司会在玩家和业界对自己的作品抱怨一番后,放下架子去做出改变。

当多数评论指责《恶灵附身》的故事缺乏连贯性、难以理解、表现手法压抑令人难受的时候,他居然在续作的开发过程中就这么退下了导演的位置,转到了制作人和开发监制的位置上来。并且还特意表示新作会更加简洁直白,将所有前作中玩家抱怨的元素做出修改。

听起来是不是有点在任性耍脾气的意思?谁知道呢........

《恶灵附身2》当然还流着过往的血脉:大量的暴力视觉元素、以血肉和暗示性内容堆建起的场景、穿插在剧情中的惊悚环节和意识流手法。但和前作不同的是,故事的流程非常连贯,基本上不会出现像过去一样突然转换不同的场景和氛围,整体上对于视觉展现的手法相当克制。


恶灵附身2游戏评测20180322003

故事方面非常清晰明了,让不久前才重温初代的我甚至有点错愕:这风格差异巨大的玩意儿真的和前作是同一个系列么?虽然可以用“已经经历过一次的事件无需再故弄玄虚”来理解,但未免也放手得太过干脆了;即便我并不喜欢将简单的故事复杂化,也不觉得前作过于混乱的叙事算是成功的尝试,但对于这种妥协还是不免感到一丝惋惜。

本作的导演John.Johanas肯定是这次叙事风格巨大变化的主要因素,他选择了更容易理解的人物关系、直观的事件发展来组成这个故事,循序渐进的方式让玩家很轻易地就能体验到整个故事的来龙去脉。

这个巨大的改变可能让体会过《恶灵附身》叙事的玩家有些难以接受 —— 前作在网络上引发的种种对剧情细节的推论至今都有着许多争议,而本作目前来看,却几乎没有什么太多需要深入解析的内容。巨大的反差必然会迎来新一轮的争议,但无论如何,改变已经是板上钉钉的结果了,续作这个做法是否会对系列有正面的影响,只能留给时间来解答。

设计风格更加主流,内容更适合绝大多数玩家体验,是《恶灵附身2》的目标之一,但这个目标并不妨碍它仍旧保留着自己的独特性。

纯粹地推崇暴力自然不可取,但这并不代表暴力不能成为游戏展现美感和视觉元素的手法 —— 本作在鲜血和死亡等题材上,有着相当具有观赏价值的内容。在我看来,本作削弱了恐怖的氛围后,将重心放在了更高层次的追求中,要比廉价的惊吓更令人印象深刻。

初代作为三上真司彻底玩嗨了的作品,掺入了大量的私货,大量经典的恐怖桥段与暗示被塞进了这部作品中,让玩家彻底折服在这趟恐怖过山车中。续作在这一方面同样有着许多优秀的点子,但很让我钦佩的是,制作组并没有太多沿用之前留下的素材,更多的内容都是全新设计的。

由于主角面对的敌人比较多,所以没有像前作的铁丝网与脑手术一样贯穿整个游戏的主题视觉元素 —— 艺术品、火焰和白蜡分别代表了本作中几位主要的反派,而这些内容也伴随着流程中面对不同敌人而随之改变游戏的主要美术内容。


恶灵附身2游戏评测20180322004


虽然在剧情地位上并不及前作鲁维克那般重要,人物也缺乏足够的深度和可探讨性,但摄影师史蒂芬诺仍然给我留下了很充足的反派人物形象。且不提他的目地性和行动有是否称职,他给游戏前半段的流程所提供的,不仅仅是一个与主角作对的反派人物,而是为整个游戏都带来了一种病态、但也极富冲击力的视觉享受。

虽然在续作中我们一开始便明白STEM(官方中文译为“中枢”)是发生在梦境和意识中的世界,但高明的是它的设计强调了人的意志可以对其进行改变,并将意识与记忆化为贴身实地感受到的境界(况且还有着这类题材必然的“意识的死亡也会毁灭灵魂”作为基础的威胁标准)。

弱小的意志被侵蚀,最后变成类似僵尸甚至是怪物一样的东西,而那些扭曲病态的思维则拥有了强大的力量,甚至对整个空间进行随意的改变。相比较鲁维克乱成一锅粥的情绪和思维,史蒂芬诺的精神世界要有格调了许多,虽然他并非STEM的核心,但作为专业的精神病变态,仍然有着足以对改造出一个属于他个人空间的力量。

在主角塞巴斯蒂进入到STEM不久,便会误闯入到他的空间中,并“欣赏”到这位艺术家所执着于描绘死亡与恐惧的展品。这几乎成为了前半部分游戏最主要的恐惧环节来源,这其中既有十分经典的桥段,也有本作独一无二的、具有诡异美感的新奇体验。

但必须指出的是 —— 因为本作明朗的剧情节奏,让玩家很容易便摸清自己何时处于常规的STEM空间,何时是被卷入到史蒂芬诺的个人空间中,从而失去了一些未知的恐惧感。

相比较史蒂芬诺令人过目难忘的主题元素,在E3预告片大出风头的火焰与白蜡,反而显得有些仓促且乏味。并非是它们的表现不佳,倒不如说前半段那些惊艳的内容太抢眼,令后续的内容显得略有些跟不上脚步。

不过无论如何,本作的视觉元素仍然令人心醉神往,前作大量采用令人压抑不安的刺激效果虽然的确很有效,但并不适合长久游玩,对于玩家来说接受度也比较狭隘(去tm的眩光+声波+扭曲镜头吧)。续作虽然在各种艺术感和信息的融合上比较生硬,但更多样化,也更加富有创意和自信。

从《生化危机》系列就可以看出,三上的作品并不以真实和逻辑性为主,他的作品中能出现时空箱、木桩人和100发子弹的霰弹枪等等。记得早些年还曾经见过有位对日式游戏深恶痛绝的玩家,列出了关于《生化危机4》有那么多不真实的内容,怎么可能不是垃圾游戏的声讨........

从《恶灵附身》的表现来看,那位玩家的声讨并没有传达给三上,或者说人家根本就不可能在乎你这些小心思,对于他来说,做一个好玩有趣的恐怖生存游戏比所谓的逻辑更加重要吧。

《恶灵附身2》有了更广阔的地图环境、素材收集与制作、简单易懂的升级强化元素、探索与分子任务:看起来就像是一个标准的主流孩子一样。然而实际上手后你会发现,操作还是那么僵硬、机制还是那么诡异、而且成吨的收集可能连一场战斗也容不得你浪费 —— 它还是那个会想尽办法让你坏档(资源耗尽无法前进)的阴险小人。

虽然整体的难度有所妥协,开放式的环境也多了更容易钻的漏洞,但本作仍然是一个颇有挑战性的冒险(以默认的梦魇难度为例)。敌人数量和质量上有着完全压倒玩家的实力,而可供收集的资源虽然充足,但并不足以支撑你多次挥霍,更何况后期不断加剧的战况绝对比流程中的补给攀升更快。

在手上缺乏充足的应对力量、而敌人能在瞬间便收拾打发主角的情况下,每一次攻击都要保证有效果、每一次行动都要留退路便渐渐成为玩家必要的思考模式。本作最妥协的一点,便是多数情况下你击杀的敌人都有回报,为你提供升级技能用的绿色凝胶或是制作弹药的火药。

有所回报自然就预示着本作鼓励玩家积极战斗,以累积更加厚实的基础来应对不断加剧的难度,然而敌我实力的悬殊自然限制了游戏不可能让你轻松达到目地,不断地失败并渐渐积累玩家自身水准是必不可少的过程。

熟悉敌人的每一个动作、回避并抓攻击间隙还击、了解何时用何种武器获得最大收益等等对战斗与操作细节的要求,使得游戏更像是一款动作游戏;技能在本作中有着除了数值上的增益外,还提供了一些新的特效技能:墙角正面暗杀、特殊格斗技甚至是子弹时间等等,让玩家选择战术更加多样化。

除了考验玩家基本的操作水平外,曾经体验过三上作品的人应该了解,他的作品向来注重复杂且富有深度的环境因素,并鼓励玩家有效利用这一点。从《生化危机4》开始,高低交错的“战点”便经常出现在他的游戏当中 —— 玩家到达一个区域后退路被封锁,与敌人关在一个复杂环境的角斗场里厮杀是最常见的套路。而更深一步的便是结合各自动画片一般滑稽的机关陷阱,让玩家一边与成群的敌人周旋,一边还要顾及各种杀人陷阱,令整个战斗的过程即紧张刺激,又有一种诡异的幽默氛围。

如果这些过去的美好让你回味无穷,那么在《恶灵附身2》中思路的转变也许需要你去适应了,环境设计的改变使得上述的内容不再是核心玩法,延续多年的规则即将迎来变革。

开放式的场景使得游戏的场景不再像过去那么扭曲,相对真实合理的小镇环境自然不可能有什么奇怪的布置,所以本作虽然仍旧有着各种围追堵截的游击战,但相对的高低落差就不是那么常见了。

虽然还是有一些利用环境因素来战斗的设计,但是将高低落差变成了较直观的障碍物,更高级一点的技巧也就是爬路边车顶来抵消攻击判定,不过像《生化危机4》的翻窗或是跳跃鸿沟等互动的用处就没那么大了。

游戏的整个流程虽然并非是大型开发世界那样空旷,但也具备了些许“漫游”的性质,尤其是第3、6~7和11章的流程算是最典型的半开放环境,而其它章节还是更贴近于前作的线性流程。在上述几个自由探索章节中,收集物资、完成支线任务的过程中玩家应对敌人的战术因为场景的开阔有了更加随意的选择。

但问题也恰恰在于这个随意 —— 游戏中无论是敌人AI以及战斗方式、乃至主角自己本身都并没有为了去适应大场景而做出调整;塞巴斯蒂无论是选择逃跑还是战斗,都不能像传统开放式游戏的主角那样灵活行动,敌人的追杀能力也和前作相比没有任何提升,使得大场景没有提供什么价值。你虽然可以选择爬山高处狙击敌人,但正如前文所述那样,有限的弹药并不能支撑你一直这么挥霍下去。

敌人的AI很诡异,无法推断是不是故意这么设计的:它们有着熊的力量、豹的速度、蛇的听力和鱼的记忆。

如果不是故意为之的话,本作的初期版本绝对有着寻路AI方面的BUG:敌人在面对障碍物时,翻越或是绕过物体后便会立即丢失主角的位置,也就是说一旦潜行失败被敌人发现,玩家立即回头躲到障碍物后面,仍然可以利用拐角暗杀干掉追来的敌人;更扯淡的是,即便是被追着绕柱子跑,你也可以在绕了几圈之后跑到对方身后再次触发暗杀提示......

最夸张的大概是本作的草丛了:无论是被多少敌人追杀,只要躲到一株掩盖全身的草丛里它们便立即回复到战斗状态之外,坚持不要发生体积碰撞,完全可以靠着一戳草丛干掉成群的敌人。

虽然说出来显得很白痴,但是本作的暗杀设计大概真的是这么设计的,它肯定不是字面上陈述的那么轻松简单,我也是通过数次死亡和失败的实践才摸透了本作潜行的奇怪偏方的。它并非万能,但的确非常强力有效,而且意外地让我这个从来都不喜欢潜行的人体验到了奇怪的乐趣:这不是特么兔宝宝或是猫和老鼠里经常看到的桥段嘛!?

当然,这种可能不是所有人都买账的诡异设计,其实算是游戏的偏门玩法了,多数情况下不那么瞎折腾游戏也可以照常推进下去;种种奇怪的玩法其实更多的是提醒着我 —— 本作也许减少了过去为人津津乐道的元素,而那套多年前的机制放到新环境下也有些水土不服,但制作组仍然留下了其他的新乐子在游戏中,等待我去挖掘。

从目前的体验来看,本作的游戏性绝对是恐怖生存类型中的佼佼者;丰富、多变、不失爽快感又极具挑战性、生存与战术的思维始终缠绕在游戏的核心机制当中,在整个20个小时的体验中丝毫没有偏离,让人欲罢不能。

是的,本作更好玩了、美术与视觉内容更加多样且富有特色了,但是也的确更不吓人了。这是否就代表了《恶灵附身2》不能算是恐怖游戏了?

我个人的标准也许无法告诉你本作是否算是恐怖,但对我来说,本作仍旧是个非常合格的恐怖游戏 —— 因为对这个显得有些迷茫的游戏类型来说,“坚持着自己的风骨”便是对自己身份的证明。

恐惧是个奇妙的东西,它会因人的性格、经历或是知识面各种因素而不同。在我个人看来,恐惧某种事物可能往往和当事人的胆量并无关系,一个意志坚定的人,所惧怕的事物在另一位个性懦弱的人眼中可能显得有点可笑。


恶灵附身2游戏评测20180322005

恐怖游戏在通常的认知中,总是与“减法”有一定联系的 —— 减少玩家应对危险的能力、减少故事的可见性、减少光源以衬托氛围、减少内容以免喧宾夺主。多数的独立恐怖游戏在这一方面可谓是贯彻始终的态度,为了强调所谓的恐惧元素,即便丢弃游戏最重要的游玩内容也在所不惜,将玩家控制在一个极其有限的空间里,以“观赏”作为主要的展示手段。

正如绝大多数恐怖电影徘徊在小成本制作的范围内一样,虽然恐怖游戏一直都有着不错的出品量,但多数开发者始终满足于“步行模拟”和“密室逃脱”等小品范围内。较低的开发成本与难度,使得这类游戏承担的风险小到可以只关注狭隘的受众面,将玩家多数的权利与乐趣剥离掉,着重于在恐怖和视觉元素上下功夫。

而那些高成本、系列化制作的大型恐怖游戏,由于商业和受众面上需要有更好的适应性,自然无法完全抛弃游戏性。而这也自然又陷入到了恐怖游戏多年来的争议问题 —— 是好玩重要还是吓唬人重要?究竟什么样的程度才算是恐怖游戏,这其中是否有一个必然的标准?

个人的看法是,我觉得很多恐怖游戏的开发者,并不能很好的摸清自己作品应该专注于展现何种类型的恐惧,他们更多的是在社交网络上看到某一个恐怖符合人气高涨了之后,尽可能地借鉴这个主题与灵感而已。但至少所有开发者都明白,“突然的惊吓可以让人将肌肉反应误以为是恐惧”,那些更高深的心理学恐惧做起来麻烦又不能保证吓唬到人,那么填充式地将整个游戏塞满“追逐、躲避和突发性惊吓”大概是最省力的做法了。

而事实证明它很有用:毕竟捆住玩家手脚把刀架在脖子上逼着你承认它所谓的恐怖感,对比暗示和隐喻等等手段要廉价高效得多。

但是相比甘于让自己委身在这些追逐戏的作品,那些曾经还未放弃在保证游戏可玩性的前提下,争取让更多人认识到恐惧的魅力与美感的作品,它们独具风骨地对自己的坚持更令我青睐。

即便它们可能并不能保证吓到所有人,即便它们没有太多强迫刺激你肾上腺素而且常常陷入到“玩家游戏水平盖过了系统限制”的窘境里,但我仍旧乐于看见一款更加好玩、主流且内容多元化的恐怖生存游戏。

《恶灵附身2》无论商业与口碑能否成功,对我个人而言,它既没有丢失掉自己作为游戏的本质,也始终牢牢抓着对于身份的坚持,没有放弃对于人内心最深处恐惧的探寻。

它表明上的确是变得主流化了,但换个角度来看,恰恰是某些拥有勇气同时兼顾着游戏性与自身个性之间的商业作品,反而比市面上那些抓着一个点子用到死的独立游戏更加令我敬佩。

也许是前作主角存在感有些薄弱,本作的主线便成为了塞巴斯蒂的个人故事 —— 挽救被莫比乌斯绑架、并被选为新一代STEM意识核心的女儿莉莉,将她从由于系统出现故障而崩溃的精神世界中带回现实。饱经沧桑的塞巴斯蒂在前作的故事结束后,失去了警探的职位,被人怀疑有精神疾病,加上妻女的离去使得他过去的三年活在痛苦与自责当中。

除了取消火柴这个奇妙的道具外,本作还有两个我不太能接受的东西:不知所谓的站桩选项对话、以及女主角基漫从前作表面高冷神秘的姿态,变成了微信鸡汤公众号;但转念一想,剧情和叙事从来不是三上真司的强项 —— 即便他已经努力了,但收效其实不算很好。所以本作故事上值得一书的亮点,更多的还是集中到了对主角的塑造上。

的确,失去家庭和人生目标,借酒浇愁的硬汉角色并不少见,而救女儿的故事在近年来甚至已经变成了吐槽用的梗;但不得不说,没人会否认对于人物的刻画来说,没有比“为了家人而重新振作获得救赎”的故事更容易获得认同了;浪子回头金不换的定律在哪里都适用,所以我们才会对无数个寻回自我,获得救赎的故事感到动容,才会一次次看着故事的主角从落魄迷茫,最终找回人生的支柱。

你不会看到非常有深度的台词、没有让人头脑爆炸的内涵剧情,但是对我来说,当塞巴斯蒂一路走到最后面对自己内心的愧疚与恐惧时、当故事迎来终结面对最后的考验时、当某些熟悉的事物再一次出现在目前时,我仍然在一个充满了血浆与肉块的游戏中体会到了故事传达的情感迸发。

《恶灵附身2》是一个充满了病态的杀手、血流成河的尸海和丑恶阴谋的世界;但是它的本质是一个关于家庭、关于在犯下无数错误后追寻救赎的凡人、关于勇气与自我救赎的故事;三上真司看似脾气怪异,作品总是与暴力血腥离不开关系,但深层次的三观上面却极其正面积极,永远都是非常标准的正义与善意,这种对比强烈的反差大概也是他的作品迷人之处吧。

你也许和我一样,以个人的意愿来说,更希望业界多一些像《恶灵附身》那样特立独行的怪咖。但作为一个玩家,我明白自己更喜欢《恶灵附身2》这样有趣好玩、具有反复体验价值、清晰不做作的“主流孩子”。

况且,有勇气放下身段,向别人展示自己独特之处与优秀内在,至少比孤芳自赏,却连踏出脚步的决心都缺乏的作品更值得我去细细品味。

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      恶灵附身2-相比前作,2代是那种“玩起来很开心,玩过后马上忘”的典型- 游戏发现- 游戏机迷 | 游戏评测

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