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完整版:比较不恐怖的恶灵附身安利 [www.g-cores.com]
作为恐怖生存游戏的时代标杆之一,《生化危机》系列对比过往的同类题材,最直观的变化便是掺杂了更浓郁的“好莱坞元素”。敌我双方火力的大幅猛增,显然让一贯强调的无力感削弱了不少。然而作为游戏本身来说,这种演变也标志着更多样化的玩法,丰富的流程内容和世界观持续扩展的空间。
绝境求生、神秘主义、邪恶阴谋,还有刺激的勇士斗魔怪。这些元素一度带领着生化、乃至同期市面绝大多数恐怖游戏进入一个辉煌的时代。然而生化系列在不断追求“好玩”的过程中,对于恐惧与故事的标准却日渐稀薄。而其它恐怖题材游戏,在对于自身风格和扩展市场上也陷入了自己的泥潭里面。
可能很多制作人自己也难以决定:恐怖游戏,在游戏性与主题上的发挥,究竟能否找到一个完美的融合,以适应系列后续的发展。
作为离开Capcom之后,三上真司再一次涉足恐怖生存题材,《The Evil Within》(邪恶深处,或恶灵附身)足以成为恐怖爱好者新的拥戴作品。相对于寄人篱下的任职,拥有自己工作室后,Bethesda给予三上的调配资源与创意自由显然要宽松些。从游戏立项到发售的四年里,三上率领的“探戈工作室”,为全球的恐怖游戏玩家带来的是一部带有全新体验,同时又保留着强烈个人色彩的血肉圣典。
用最寻常的开端,逐步带领玩家进入状态的手法,在许多恐怖文学作品中都是最便利的选择。恶灵的故事没有开场白,没有什么阴谋家和旁白为你陈述。大雨倾盆下的医院前庭其实是游戏中最“华丽”的场景之一,玩家扮演的主角塞巴斯蒂警探原本以为仅仅是一次阻止连环凶杀的出警。然而事情却随着一步步深入医院,而变得越发诡异。
本作的第一章,完全是为了带动玩家情绪而设计的。毫无头绪地被袭击后,从地下屠宰场逃生的环节,几乎仅仅是在给主角立“下马威”而已。选用电锯大叔作为“训练关”的追杀者,似乎也有点在致敬生化危机4,而这种对过往的致敬也几乎贯穿着整个游戏过程。
三上向来是个很有幽默感的人。似乎只有他的游戏,才会在现实背景的游戏里,加入各种搞笑动画的桥段,而不显得突兀。医院地下室里不仅有杀人狂的腊肉加工厂,甚至还有奇葩的超大型转刀通道和内脏滑梯。从一开始平静得诡异的开场,到3分钟后劈头盖脸地把玩家推入紧张刺激的追杀场面,除了劫后余生的喘息外也对游戏的剧情产生了各种疑问。
幸存者口中的鲁维克是谁,摄像头里那个杀害自己同事的兜帽男又是什么身份,仓皇逃出医院后玩家对整个游戏剧情的发展完全是出于迷雾之中的。
其实本作的节奏在恐怖游戏里,算是非常快的,不过因为大量的剧情演出使得玩家感觉上被拖慢了不少。另外一点,大概就是我个人非常反感的,本作所采用的存档点设计。
在进入了STEM,这个有点“奇幻”的脑后插管世界后,某种神秘力量为塞巴斯蒂安排了一个避难所。本质上来说,这里就是玩家升级、获取奖励和存档的地方。但不幸的是,本作的视觉和艺术特效,大量采用了各种引发生理不适的手法。而这些桥段集中最为频繁的,恰恰是玩家本应每次见到后都感到安心的避难所。
幻觉、重影、嗡鸣声和眩光,加上随着流程推进时为了吓唬玩家而在避难所搞的各种噱头,使得这里几乎成为个人游戏经历中最糟心的存档点之一。
本章正式开始展现各种游戏机制,算是一个比较全面的“教学环节”。可以看出本作为了在保持游戏充足乐趣同时,让玩家记得住这是个恐怖游戏上,花费了不少心思。短缺的物资,使得玩家必须严肃对待每一次行动,将弹药和各种补给用在刀刃上,否则很容易便陷入后续无力的绝境。
“如何抠门”,一直都是生存恐怖游戏的特色。我之所以不太喜欢完全隔绝玩家战斗力的游戏,也是因为缺少了这种乐趣。《死亡空间2》为了节约弹药练出的格斗连续技、《生化危机4》长期挂空枪只为了升级骗弹药等等,都是这种乐趣的体现。在《恶灵附身》中,虽然特意弱化了主角格斗伤害,用体力等等限制了发挥,但仍然为勤于思考的玩家准备了大量不使用弹药便能应敌的手段。
上一章初现雏形的潜入要素,其实从某种程度上是故意误导玩家。遍布在关卡中的各种躲藏点,其实只有在极少数关卡会用到,潜行的真正作用其实还是杀敌。除了求稳的背后暗杀外,积极地利用酒瓶或闪光弹,形成正面秒杀的状态是非常有效且刺激的玩法。而且本作潜行状态的“出入”判定其实很宽松,对于我这种开战后喜欢抱头乱窜的人来说,往往会出现一些意想不到的有利情况。
很长一段时间里,我对恐怖游戏这个类型,逐渐陷入剥削互动内容来增加恐惧感的行为感到不满。恐惧对于每个人的反馈是不同的,你不可能要求每个人都对黑灯瞎火感到害怕,也不能阻挡我将“手电筒砸爆恶魔脑袋”的场面划入喜剧当中。
恐怖与暴力血腥,并非是一个游戏在定位时的负担,而更应该成为它的艺术表现风格。正因为现实中我们不可能去成为施予暴力的人,对于游戏和电影等虚构的残酷场面才能一笑置之,并合理地享受这种事后回想有种诡异的幽默感的东西。
我不太喜欢市面上以逃生为主的新一批恐怖游戏的原因是:它并没有考虑如果在剥削玩家操作与观察的权力后,如果还吓不到人时这个游戏还能玩什么。当我知道无论怎么做,剧情乃至游戏流程都不会因为我的操作而有太多变化时,恐怖游戏与电影之间的距离缩短了,而作为游戏本身的乐趣则少了太多。
恶灵附身、死亡空间这些游戏保留了饱满的内容,仍然可以不失去恐怖游戏有趣的特色与经典桥段。毕竟无论题材如何改变,游戏始终是用来玩的,之后你才能考虑将“玩”作为所谓艺术还是思想内涵之下的地基。如果一味追求展现制作人的某些想法,或者陷入对故事题材的表达而失去最为根本的元素,游戏反而成为了可以被电影或是文学等先辈所替代的存在了。
之所以喜欢游戏,正是因为我知道它与传统艺术绝对性的不同之处。如何三上的游戏没有出色多变的关卡配置,没有需要绞尽脑汁,用各种手段击败的敌人,没有火箭炮与霰弹枪,那么它也不过是个烂俗的二流B级恐怖片导演罢了。
正是在这个演出有点尴尬的“电影”之外,我们通过游戏的互动去感受主角求生的艰难,通过自己的方式去理解人物的过往与剧情的细节,并比电影更加能感同身受到故事中的每一个环节。这是游戏才能做到的,也是游戏所不应该失去的东西。
许多恐怖生存题材的游戏,经常会在最后末盘阶段营造一种与作品基调不太合拍的“决战”气氛。当玩家在经历了之前十几章的艰苦战斗后,又拐了一圈回到这个最开始的医院中,所感受到的也许正与主角的内心达成了一种同步吧。面对之前让我们感到恐惧的环境,现在的心态更多的是要;了结一切悲剧源头的决绝与信心。
与作为旁观者的传统艺术作品不同的是,作为与故事主人公一同经历了各种可怕景象的玩家,往往在这时也能获得某种意义上的成长。
和生化初代一样,虽然只算是一个阴谋之下惨剧的开端,但其中塞进去的料已经十分充足了。作为一个原创新IP,恶灵附身虽然并非获得一片倒的好评,但仍然是三上在创新构思与水平稳定上都有良好表现的作品。以一款几乎注定商业效率不会很好的类型游戏来说,也算是基本让Bethesda能够满意(至少B社满意线比某些发行商稍微低一些)。
从目前的信息来看,今年10月份的续作,主流化程度似乎多了不少。游戏从剧本到故事风格都更加亲近大众的认知,而游戏内容也获得了更多的扩展。半开放式的环境对于恐怖生存游戏来说,到底能否驾驭得好还有待考证。从宣传影像来看初代中美术手法还是保留得很好,只是希望这种较为自由的流程推进,不会把游戏风格变得拼凑感过于强烈了。
无论如何,恐怖生存题材的游戏目前在业界也算是珍稀物种了。作为日本明星制作人单飞后,混得比较好,又能保持着过去个人特色的制作人,三上的作品也算是且玩且珍惜的存在了。无论是个人来说,还是对这一类型的发展,恶灵附身2如果能延续初代的成功那绝对是这个陷于困境多年的游戏类型让人欣喜的情况吧。
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