虽然已经有着更加流畅的动作与关卡节奏,但继承了《Limbo》的内在灵魂的INSIDE在几乎达到了它的前辈们碍于硬件机能所难以企及的高度时,仍旧没有抛弃它们对于在横版动作游戏中探寻视觉效果与电影化演出的道路。在富有艺术气质的环境描绘和更加适应时代变化的动作系统支持下,这个古老而充满另类感觉的动作游戏分支迎来了新的时代。
横版动作游戏 —— 古老而传统,在现今所有游戏类型中,是体验最为饱满,玩家操作时长比率最高的游戏类型之一。 跳跃、挥砍、射击,玩家不断地操作人物清理着关卡中的敌人与障碍,前进至每一关的终点。这是我认为最好玩的游戏方式之一,同时也由于它所强调的玩法性质,在对剧情与故事表现上有着先天的劣势。
在这一类型多年的演变与进化过程中,也曾经有过不少游戏尝试过强化它的演出效果。通过加重游戏中可操作人物能力的写实感,并利用关卡中事先预设好的脚本演出,来达到在有效的场景范围中出现电影般的场面。这些游戏随着在多年来的不断摸索,逐渐拥有了在业界中属于自己的游戏风格名称:Cinematic Platformer (电影化平台游戏,下文中简称CP)。与传统动作游戏强调爽快且流畅的操作、夸张的特效演出,多变的人物造型不同,这类游戏始终有着自己的一套可称为传统的特点:
- 偏写实比例的人物与场景描绘
- 更接近真实的人物动作与操作手感
- 脆弱的主角与大量失败后的死亡动画
- 简洁的战斗系统、大量的谜题与平台跳跃
- 缺乏变数的关卡设计,更注重剧情的演出效果
- 尽可能地不使用文字与过场动画,来描述游戏剧情
虽然还有着其它一些例子,但是我个人来说,“CP游戏”更明确的归类还是仅限于2D的横轴平台下产生的一系列写实风格,带有冒险游戏特质的动作游戏。它的画面可以是采用3D图形技术,但是玩家人物的行动范围应该始终被局限在一条平行线上。不过如果你希望体验到3D空间与操作的同类型作品,那么我也有可供推荐的例子:上田文人的《ICO》、《旺达与巨像》以及《最后的守护者》,便是这种类型最完美的3D化演变案例。
我们都知道,在传统的动作游戏中是很强调“关卡”的,这有利于玩家对流程产生阶段性的认知,也能通过“切割”游戏以便开发者更容易更换不同风格的场景。
即便是从《Another World》开始就一直强调代入感,以的独特叙事手法著称的CP游戏,也开始陷入了通过过场动画与对白来完善故事。我们总是希望游戏在好玩的同时,还能保障故事和人物在通关后能给自己留下回味的余地。可惜的是很多时候,开发者并未能很好的解决流畅性与艺术性之间的矛盾。
更多的时候我们遇到的是十分尴尬的“打一个敌人说三句话,走不出10米停下来显示对话框”的问题,虽然的确能丰富人物形象,让故事更加清晰丰满,但个人来说实在不愿意为了这些而牺牲动作游戏最关键的核心。
如何在一个游戏中取消掉所有文字与人物对话,却能让玩家在通关后对它的剧情和设定产生长久的兴趣?位于丹麦的独立游戏开发商“Playdead”通过用减法,完成了过去许多开发者未曾尝试过的手法。他们让自己的游戏信息降低到几乎为零,然后适当地通过一些模棱两可,又完全不会影响到游戏进程的信息,呈上了一种另类却显然行之有效的叙事技巧。
Arnt.Jensen在2004年为自己的游戏构思进行设定图绘制时,可能也不会预估到这样一部极简风格的作品,会在6年后的业界产生如此巨大的反响。但他与同样对自己所在公司不满的Dino.Pattihe合伙创立了Playdead工作室后,这个原先处于概念中具有极度个人风格的作品便逐步成型起来。
通过两为创始人自己的投资,以及丹麦政府的资助,Playdead于2006年公布了自己第一个作品《Limbo》的宣传片,也由此获得了业界以及投资人的关注。
值得庆幸的是,他们并未因为获得资助而无法扛住压力,对投资者与发行商所谓“增加多人模式与游戏内容”的建议。而是依旧按照自己当初的设想那样,以独一无二的美术风格与艺术表现形式,为业界与玩家带来了一款与众不同的,具备Cinematic Platformer游戏最原始的内核思想,又带有改变与突破过往框架精神的优秀作品。
所有人都会对《Limbo》的画面感到印象深刻,不论你是否喜欢这种极简艺术手法,都无法否认它的确具备绝佳的视觉冲击力。通过黑白色调、模糊剪影和有效的音效,营造出了非常强烈的恐怖氛围。暗示性强烈的物体和隐晦的剧情令玩家在游戏过程中始终对故事保持着好奇心。直到游戏通关后,如果不借助外力的话,玩家都很难了解整个游戏究竟在讲述什么,想传达些什么。这种另类的做法,让这款原本只有不到4个小时流程,没有任何对话与文字,甚至一个明确的动画演出都没有的作品,能够在发售后相当长一段时间内,在玩家与媒体之间保持着关注。
事实上作为第一个作品,Playdead的某些软肋是显而易见的。《Limbo》在动作层面上绝对称得上优秀,无论是操作手感还是跳跃的设计上,都表现得十分的生硬无趣。玩家扮演的男孩只拥有跳跃,以及推动箱子或机关的互动能力。游戏的关卡基本上延续了过去以“逃亡、解谜和环境互动”的设计思路,而开发者在本作中十分强调玩家“在死亡的过程中学习”,他们希望玩家能够在看似不可能的条件下寻找到难题的转机。
本作虽然采用的画面风格虽然简约,但实际上《Limbo》是使用了较为先进的技术开发的。游戏的环境物体和人物都是有一套物理引擎在支撑着,玩家在实际上手后便会感受到本作有别于传统2D玩法的效果。得益于这种技术,游戏的很多谜题与环境设计都能够做得更加自然丰富。虽然《Limbo》的主角没有任何能力上的变化,但是随着流程的深入,你可以发现开发组为本作设计了丰富且很有想象力的关卡。另一方面,这些诡异而脑洞大开的设计,也正是它拥有不明确的画面表现,才更加容易展现出来。
它的高明之处在于:谁都能看出讲了什么,但没人能有绝对的证据证明自己的推论。
很多人都对游戏的艺术表现形式报以了赞誉和肯定,而作为传统横轴游戏逐渐回归人们视野的代表作品之一,游戏的纯粹与高难度反而令其在越发复杂化的设计理念中脱颖而出。虽然也有着对其缺乏戏剧冲突与明朗叙事的手法表示质疑,但开放性的故事内涵仍旧被大多数人认可并接受。《Limbo》获得的成功令Playdead一炮而红,游戏在微软的Xbox Live上曾独占过一段时间,之后通过多个平台的移植让更多的玩家了解到本作的魅力。在游戏发行后开发组便进入了他们的第二个项目“Project 2”当中,但即便是有了先前的经验。这款备受人们期待的作品仍旧用了相当长的时间才得以问世。Playdead在2014年的E3上展出并确立了自己的新作《INSIDE》。
人们很容易将这款游戏与《Limbo》进行比较,它同样具有着隐晦的叙事、颇具个性的视听风格、简易化的动作系统以及解谜为主的关卡设计。而它同样延续了开发组在上一部作品中对“CP游戏”风格的延续和演变 —— 它仍旧有着流畅的流程安排、巧妙的谜题与动作场景设计、脆弱的主角与强大难缠的敌人。而不再拘泥于定格场景,对操作的精确度要求减低等等改变则更加适应现在玩家的需求。
Playdead为本作专门开发了一套引擎,并辅以Unity来帮助完成其它的工作。游戏的画面效果十分舒适,虽然不再像上一部作品那样剑走偏锋,但其尽可能少地使用色彩与贴图的做法仍旧让游戏画面呈现出与众不同的效果。绝大多数时间里玩家都是出于偏阴暗的环境当中,而男孩的红色上衣可能是画面当中最为显著的色调,强烈的对比令玩家更容易对每个区域留下深刻印象。音效的使用同样保持了开发组的风格,静谧空旷的环境基本上只能听到男孩的脚步声,而每次出现的各种音效便很好的带动了当时的气氛(多半是恐怖或紧张)。恰到好处的简单配乐,则经常在游戏中很多关键性转折的时刻,或者某些具有震撼力的场景出现,让玩家自然地融入到眼前的故事发展中去。
相比那些会令人怒摔手柄的前辈来说,《INSIDE》很多地方都显示出了它“聪明”的地方 —— 更贴近大众常识的舒适手感、明朗的路程与谜题指引、能够刺激感官的噱头等等。简介至极的开场,紧凑毫无拖沓的流程和几乎一点就通的谜题设计结合出来的是一款流畅度非常高的动作游戏。3个小时的过程中玩家不太可能遇到卡关、迷路等等情况,你只需要稍微努力一下就可以完全将本作中所有挡在男孩面前的危机化解,并顺利地加入结局并解开最后的秘密。
用做减法来传达自己作品的意图除了能更好的把控内容,也能有效的提高人们对游戏内在的兴趣。Playdead将他们在Limbo里尝试过的,通过点到即止来展现故事和内在元素的手法运用得更加娴熟。你能很清晰地了解到处在一个反乌托邦的冒险故事里,但却没有任何信息来告诉你故事的细节与男孩的动机与身份;游戏的脏元素与Cult片必备的暴力(冲击波碎尸万岁!)足以吸引喜爱它的玩家,却不会因此陷入到沉迷血腥无法自拔的境地;一点点隐藏在表面下的Meta信息就能让游戏被人们口耳相传,升华到艺术品的地位中,但除了制作人外事实上谁也没有确凿的证据证明《INSIDE》究竟是真的有那么高的思想境界,还是开发者玩的一个心理陷阱。
Originally posted by 我自己:
“无论它的答案是否真的有意义,猜不透的事物永远是最具有研究价值的。”
当然了,能够令人产生思考的情绪,并为之努力追寻开发者隐藏在作品中的秘密,对于一个动作游戏开说已经是难得的成就了。在有限的三个小时中,INSIDE,能够给予玩家的信息量与游戏乐趣甚至要比某些数十个小时流程的作品更加饱满。在一款传统视角限制下的游戏里,Playdead能够不依靠文字与系统堆叠出的游戏体验,在保障了原始的游戏性、新颖的叙事技巧和颇具野心的思想内涵上都做到了可敬的突破。
多年来,“Cinematic Platformer”游戏从来都未成为游戏类型中的主流,即便在它为数不多的作品里经常能够诞生在游戏历史留下痕迹的经典,但在动作游戏这一大户中始终相对冷门。有很大一部份人(包括我),对这一类型总是抱有“一次性游戏”的观念,认为它们不具备优秀的可重复游玩价值。的确,如果你接触的这一类型比较多的话,会很容易发现这些制作人们都是致力于在玩家初次游玩时,着力展现关卡设计的困难与演出。
玩家很难在第一次遇到谜题与陷阱时,不经历失败与反复尝试就轻松通过的,一般来说,每个检查点阶段都需要搭上多条命才能理解其中的窍门。但是这也暴露了它们一个长久以来的问题:为了让每一个流程的连贯性与演出效果,设计者几乎不会给予第二种面对难关时的处理手段。当玩家通过尝试与摸索了解到该阶段的应对手段后,相对简陋的操作要求与动作元素,就形成了该阶段几乎不会再具有任何威胁性了。
这种情况的确令玩家对游戏的多次挑战缺乏动力,可能会有人因为隐藏要素再来一次,可以会有人挑战完全不失败,让整个流程真正变成“电影化”,但仍旧无法令它摆脱变数太少的原罪。游戏性是否会因为系统越加复杂,信息量与流程越长而变得更加饱满,对于很多人来说都有自己不同的看法和标准。对我个人而言,简单纯粹的玩法与间接明朗的流程,往往能比多数繁琐庞杂的“大型”游戏更加容易获得乐趣。“跑和跳”这种最基础的元素,在优秀的游戏开发者手中能焕发出的光芒,比起用一行行数据堆叠起的笨重资料库要更加耀眼。
Cinematic Platformer始终难以成为大众需求的游戏类型,开发难度与收获的回报也可能不成正比,是不受投资方青睐的领域。但我们回头看,在这一类型有限的作品群中,它们成为影响时代与后来者的几率很高。在长久艰辛的开发周期和并不丰厚的商业利益之下,是无数同行的敬佩与业界的赞扬。正如Playdead对自己作品的定义“trial and death”一样,玩家通过不断在失败与死亡中,审视眼前的难题,并逐渐获得解决的手段从而再次前进。
从波斯王子中通过转描机技术进行简单的“动作捕捉”来完善角色行动时的真实感,到另一个世界里对视觉效果的追求,经历了阿比逃亡记挖掘并改善自身游戏性短板的尝试。“Cinematic Platformer”游戏的开发者们在同行们顺应着时代步伐时,用自己的角度与观点呈现出与众不同的游戏艺术化道路。我们在多年后的今天能看到《INSIDE》这样在表现深刻的艺术表现手法,又具备游戏最本质核心的灵魂的作品,离不开那些独具匠心的开发者不断探索的精神。
男孩无法确定纵身飞跃之后,究竟会是落入无尽深渊,还是抵达悬崖彼岸将追捕者甩在身后。但是死亡与失败的恐惧,不会令人失去探索的勇气,和成为束缚前进脚步的理由。