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创建于2018-03-23 10:27

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

Distrust:狂奔之下消散的经典元素

怀疑
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

首发于机核​​​


70~90年代,偏僻的封闭场所每年都会迎来大批游客,而主要的两类人群:背景牛逼的智障,和造型牛逼的怪物之间发生的故事,直到今天也为人津津乐道。虽然《异形》开创了深空恐怖的戏路,但不是所有B级片都能承担起上太空的经费的。花点心思弄个好场景,再请来足够酷的怪物和精彩的故事,仍然能成就一部经典。

1982年,南极还保持着自己的神秘,外星怪物正值身价巅峰,而人们对于讨论“猜猜谁是坏蛋”的议题也抱有兴趣。于是约翰卡朋特的《怪形》便顺理成章地出现,成为那个年代足以和异形系列同量级的经典怪物电影。该片是对1938年的短篇小说「Who Goes There?」的再诠释,同时也是1951年的电影《The Thing from Another World》的翻拍,不过卡朋特版本的故事与怪物与其关联性很低,日后并没有多少人再提及本片。

电影选择的南极科考基地,在80年代初,本身就有着不亚于宇宙深空一般的隔世感,而能够伪装并同化行为与记忆的怪物,更是让影片增添了别样的恐怖气氛。与你共事的人,很可能只是模仿其外貌的嗜血怪物,随时可能在转身后啃下你的脑袋。

本片的主角形象由Stan Winston设计,但怪形与其它代表作相比,怪形也显得尤其独特。和异形女王、铁血战士或是T-800这些有明确形象不同,片中并非只有一种怪物形象,怪形每次出场,都具备更加无法描述的怪异扭曲。每一个形态下,它都有着与一定程度同化受害者的痕迹,尤其是在利用热探针测试的场景中,出现的人头蜘蛛堪称小型怪物设计的经典之作。

作为约翰.卡朋克最具代表性的作品之一,《怪形》无论是恐怖电影本身的格调,还是怪物B级片的个性都是影史上经典的标志。而一群来自西伯利亚的独立游戏开发者,在自己的游戏简介里直接就标出“灵感来源于约翰·卡朋特的《怪形》”。

对于每一位崇拜搞毛、霰弹、胡逼和脏玩意儿之神的信徒来说,《怪形》是每年夏季最棒的消暑活动之一。而既然一款游戏在商店页面挂上了这俩字,并搬出了“斜四十五度视角和精致美工等佐料,自然足以吸引我在解锁当天便立刻入手了。

多数情况下,我是不太接受2D玩法3D建模的,因为这样的游戏画面多半会很糟糕(比如双截龙霓虹)。本作同样是采用了类似的技术,人物与地图全都使用3D图形打造,而游戏界面则是类似于《XCOM》那样的4向斜视角风格。

不过值得赞扬的是,本作的美工虽然谈不上惊艳,但相性很不错。我几乎看不出来3D建模导致的的画面美感降低。人物的头像、精神疾病发作时的特效和读盘时的事件图片,都以一种和游戏基调十分符合的画风绘制。制作组在界面中添加了很多手绘的美术特效,使得游戏感观上给我的印象很好。

极地科考团、致命的低温环境、神秘的外星怪物、以及在极端环境下展现“人性又出毛病了”的经典元素都齐了。从主要内容上来看,本作对于《怪形》电影的借鉴可谓是一应俱全了。制作组当然很可惜地不是让玩家扮演怪物追杀人类,而是让你指挥幸存的科考团队员,在内外交患的情况下找到逃生之路。

然而无论是管理幸存者团队,还是探寻基地神秘事件真相,或者是展现原著最经典的,人与人之间互相猜忌下引发的内斗,这个游戏都仅仅只是点到即止。最多三个可控队员的限制、动作元素的缺失和过于依赖现有同类游戏框架的设计使得游戏表现得很平庸。

说白了,除去视觉元素,它就是个十分常见的策略生存游戏而已。

每一局开始你可以选择2~3(需解救)名队员,每个人出场携带物品、三围属性和个人能力均有差异。但实际影响最大的还是个人能力,尤其是在初期版本里,可以节省食物与体力消耗的能力效果最为显著。

核心玩法和多数市面上的生存策略游戏类似,玩家在随机生成的科考基地探索,搜集物质以供应队员超大的胃口。时间是你最为缺稀的资源,所有的行动都离不开考验你如何控制并压缩时间的能力。你越快搞定所有需要做的事情,游戏过程就越是轻松。

队员会依环境和各种状态的影响,不断消耗体力和饱腹度,而温度的高低也影响到体力消耗的速度。一旦两项属性消耗殆尽,便会不断损失生命力,并有可能患上各种精神疾病。

如果你玩过现在充斥在独立游戏市场上任何一款同类游戏,那么这些设计大概对你已经是非常熟悉了:
“别饿着我了,别累着我了,否则我就死给你看”

而制作组所谓的“他们逐渐陷入疯狂。甚至到达了一个临界点,他们不再相信自己的感官。这时他们已经无法判断哪些是真实,哪些是幻觉。”,也就是依靠这些在队员数值低下时随机出现的负面状态来展现。它们的种类繁多,而有些效果也算是颇具新意 —— 比如患上“莎士比亚专家”或是“歌声缠绕”症状的人,对游戏过程实际影响极小,但是对屏幕前的玩家却是个折磨。而影响较大的“幻觉”则会导致该队员眼中的游戏世界扭曲,原本可靠的设备在该队员的界面下会变成损毁状态。

然而由于游戏中队员之间的互动几乎为零,《怪形》里经典的内斗是看不到的,即便是背叛和矛盾那也不过是关卡结尾时用成就系统来点缀一下罢了。即便其中一名队员患上了会攻击他人的精神病,也仅仅是你自己主动点击才会实现,而且你也根本没有多少机会能玩到互相伤害。

因为如果真的想玩得好一点,你在游戏过程中是不会把队员集中在一起的,分头探索才能更快速得搜索整片区域。

而似乎开发者自己也明白这个道理,所有本作中人物的物品栏是共享的。而因为这个设计使得你可能出现如下情况:远在该区域最南面的队员找到了一件大衣,然后在基地另一头的队员直接就穿在身上了。而这种虽然便利但着实影响代入感的设计,也在各种虫洞式锯子锤子斧头上出现着。

虽然表现得很搓,但作为一款强调快节奏、以不断重复尝试为主的随机元素游戏来说,这种略显简陋的“人性丑恶展现”只能说是最无奈的办法。如果是期望看到一些更具深度,或者是戏剧性的角色冲突演出的玩家可能就会失望了。

正如前面所述,本作的节奏非常快,无论是人物数值消耗,还是各种行动的速度都很快捷。而本作的主要任务也使得这款生存策略,变成了在保证人员存活的前提下一场与时间赛跑的游戏。

游戏中几乎没有任何剧情交代:你们从直升机失事现场醒来,身处一个类似环状结构的无人科考基地最外层,而你的目标便是进入最内部一层查明事件真相。制作组将每一场游戏分为了数个由固定与随机内容构成的关卡,“过关”的条件是随机的,但也是会依关卡难度而锁定部分任务条件。从拉动指定开关到寻找钥匙、或者是搬运重物压机关等等内容都有,种类上算是比较多彩。

但无论方法如何改变,每关的目地是不变的,这也导致玩家的目标过于明确。由于你拖得越久,生存环境就越糟糕,而且本作并没有所谓经营主基地的概念,所以快速地通过关卡才是至关重要的。于是当你熟悉每层的特性,并能够通过地图就判断过关条件后,在保证基本物资充足的情况下,直接完成任务前往下一关才是最重要的。

糟糕的是,很多人可能在前两层就已经学会了这些,于是在接下来的关卡中便不愿意浪费时间过度探索。于是游戏采用的以文件记录完善剧情的做法,在毫无实际回报的情况下可能导致有人会对其视而不见,间接造成了直到通关都对剧情缺乏概念。(说是这么说的,但是所有剧情文本加起来可能也不到一万字)

“不过要我说的话,管它什么剧情,反正这游戏的怪物一点也不酷,丢人玩意儿早点炸死算了”

《怪形》里的拟态怪,是怪物历史上最酷的伙计之一。在剧情中完全无法确认的实体,喜欢“逗你玩”的性格和酷炫的造型让它成为难以超越的经典。而作为一款标榜着致敬原著的游戏,当我知道本作的怪物全tm是最反面的教材案例:“能量吸收型漂浮光球”时,失望的心情难以掩饰。

 所有的怪物里头,长得像气球的都是丑八怪;无论多丑的怪物,杀人不见血的都是懦夫。

本作中,怪物一开始并不会出现在关卡场景中,而是当人物进入睡眠后,所产生的某种能量而导致其实体化的。也就是说,本作中究竟是否要依靠睡眠来快速回复体力,是一个需要玩家考量的选择。究竟是修仙至死,还是好好睡上一觉如何和发光气球玩捉迷藏。

游戏中的敌人并不会对玩家进行“攻击”,而是在接近人物后给他们上一层Buff,慢慢折腾死。每一种敌人的应对手段不同:手电强光照射,高温消毒或者致敬《捉鬼敢死队》的吸鬼器等等都会用上。但无论是什么样的敌人,最怕的实际上是一发子弹..........

当然,也并非只有一种敌人,在后期也会出现一些比较接近传统外星人造型的怪物。然而因为规则所限,它们仍然无法挡得住人类的子弹,以及手电筒的照射。说实在的,“睡眠会引来异常现象的点子不错,但作为游戏中的肇事者,这些外星人的表现实在是令我失望。

游戏对运气的要求不低,许多选项都是会导致很严重的后果,对于初次体验的玩家来说,甚至发展前景不错的情况下瞬间崩盘也有可能。而初期版本下,高难度时一床难求的情况也比较严重,倒霉孩子可能整块区域只能找到一张损毁的破床。(后续的更新中,床的数量倒是缓解了)

除了制作组自己把控不好外,我觉得可能也和本作游戏机制有关。因为没有主基地,不需要在两地间往返,于是游戏的背包是无限的。这就和传统的“捡垃圾”玩法有一些冲突,玩家要做的就是地毯式扫荡。而为了不让游戏过于轻松,于是就把人物数值消耗加大、关键性设备减少并设计一些足以导致瞬间团灭的选项。

所以你们都有闲心作“练习”难度了,做个持久生存模式会死吗!?

如果知道外星人那么搓,我可能就不会第一时间购入本作。不过如果不在意游戏的“非现实”内容的话,那么作为一个体现极地生存题材的游戏,本作的表现还是不错的。

它的机制使得游戏的每一盘时长都较短,很适合“休闲”,但前提是你能掌握好略高的入手门槛。而当玩家熟悉各种机制后,它又从生存探索变成了一个赌运的掷骰游戏,是否能合你胃口,就见仁见智了。

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