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创建于2018-03-23 17:29

作者:

波导终结者

版权归作者所有,未经允许严禁转载

仁王是一个相对没有那么硬核,却能让更多玩家也享受其中的游戏。

仁王:完全版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本文被收录于SteamCN鉴赏家
要开始谈《仁王》之前,我不禁开始思考一个问题:

为什么凡是谈到《仁王》的,都会出现黑暗之魂的字样?

诚然,开发者从未掩饰过仁王和魂有多少相似之处,但是,他们也从未以XX版的黑暗之魂自居过。

但是,游戏至少在表象上,确实和魂系列高度相似。当时最终试玩版的时候,我也是听人说这是日本战国版的魂之类云云,才去碰它的。

当我把最终试玩版的奖励拿到手,却被立花里子啊呸,立花宗茂切得生活无法自理的时候,我看到别人秒杀立花、无限连立花的视频,我明白了一件事:仁王的系统,不是照搬黑魂那么简单~

仁王出来已经有一段时间了,很多人说它披着魂的外皮,但是,它是披着魂皮的什么呢?好像没有一个确切的说法。

玩了一圈下来,我的见解是;它是披着魂皮的魂。确切的说,它是一个夹心,魂的皮,魂的核,其他游戏的肉。

且听我细细道来。

皮之:设定与剧情

与黑暗之魂晦涩难懂的剧情表达方式相比,仁王的剧情可谓相当的直白,甚至被人批评为狗血。这也是皮层上,仁王和魂最大的区别了。


游戏一开始,我们的主角在监狱中醒来。

然后他一拳打破了监狱的墙,越狱了……

哥哥,你破墙多奇么~



接着,主角被人追杀,掉入海里。

主角光环保他大难不死,还漂洋过海来到了日本。

在这里,他遇到了操着一口流利英语的服部半藏。

My name is 服部半藏。
I'm 服,and you?

俺也服,俺也服!俺是白狼杰洛特的弟弟,灰太郎杰落命~



从叙事手法上来说,仁王和其他日系游戏并无二致。

各种过场剧情动画和全程语音,对玩家来说想必已经是见怪不怪了。

丫和黑魂走的,就是两个极端。

在背景设定上,也非常常见了。日本战国大乱,生灵涂炭,很多怨鬼之类的玩艺儿也随之出现。这种设定在日系游戏中太常见了,比如说……

讨鬼传?当然,讨鬼传的时代背景不一样,但是在鬼怪这部分上,小日本还是有相当的积累的。毕竟以八百万神明为基础的日本神鬼文化系统,要啥有啥,说啥啥都通。

你看,猎人火了之后,光荣就搞了个讨鬼传。黑魂火了之后,仁王也披上这层外衣上架了不是?

皮之:其他

除了设定和剧情上,仁王在表皮上的很多设定,都与魂系列如出一辙,这也是但凡提到仁王,必离不开魂的核心原因。包括:

1.死亡掉魂,必须跑尸。跑到之前再死则交党费。
2.回血手段极其有限,基本上就一种药。
3.坐火(神社)回血,但是大部分怪也会重刷。
4.精力条,专治瞎JB砍,瞎JB滚。
5.各种阴险的地形,拐角杀,回头杀。
6.凶狠的小兵,一敌多极其吃亏。
7.需要摸清规律的BOSS战。
8.以武器为主决定战斗方式。
9.非常抠门的升级属性提升。

等等。

但是,如果光看这层皮,只做一个模仿者的话,仁王是不会有现在的成绩和评价的。在更深入的部分,仁王有自己的特色,见下。

肉之:技能系统

跟魂系列基本单纯靠武器来决定技能不同,仁王给每一种武器配备了一套技能树。

你可以根据自己的装备,打法,以及敌人的特点,来选择你的技能,进而改变战术。



像前面有提到的试玩版果体秒杀立花,就是利用技能系统和各种加成,将果体反击的伤害提升到了极致。在黑魂里,果体可能只能大盾强顶蹭血……

可以说,技能系统给仁王增加了很多可玩性,除了观察规律回合制以外,玩家可以找到更多的过关方法。

肉之:架势系统

仁王的战斗系统非常大的一个特色,就是这个架势系统~



每种武器,我们都可以随时切换上、中、下三种架势。

架势越高,攻击力越高,攻速慢,破绽和硬直大。当然,每种武器具体的每一种架势,都有它的特点。

加上技能系统,以及游戏本身就有的轻、重两种攻击,可以衍生出非常多的战术。玩家可以随时在三种架势之间切换。

而敌人也是会在战斗中随时切换架势的,玩家需要熟悉武器,不仅是自己使用,也是当敌人使用时,什么架势会有什么样的出招速度、范围等等。

在这一点上,可以说仁王对玩家的应变要求要更高一些,相对的,在熟练以后,玩家也能从中获得更大的收益。

肉之:残心系统

在体力值的设定上,仁王大部分和黑魂基本一样。

你攻击,滚动,跑动,防御,都要耗体力,杜绝了瞎JB砍和瞎JB滚。

但是,残心系统却将魂系列被人吐槽的“回合制”战斗变得更流畅了。

简单的来说,你在出招攻击之后,在适当的时机按一下RB键,可以回复一定量的体力,使用得当的话,甚至可以将刚刚出招用掉的体力全部恢复!

想像一下,在魂里,你砍了一套,基本就只能拉开距离等绿条回复,然后往复。

而在仁王里,你可以砍一套,残心,闪避,一套,残心,闪避……当然,能砍多少得看实际情况。

这种设定也不罕见了,比如某ACT游戏子弹打光了,在RELOAD到一定时候再按一下RELOAD的按键,就能把子弹瞬间补满,或是提升此管子弹的伤害等。这种设定也使得游戏具备了一定的节奏感。

可以说,残心系统使得仁王能打出更有进攻性的战术,更顺畅带感的战斗。

比如,本作里敌人也是有体力条的,我们可以通过残心连续攻击,将敌人的体力条打空,然后处决。

对的,仁王的制作团队就是做忍龙系列的。

肉之:任务系统

和剧情的表现方式一样,在任务系统上,仁王显然更平易近人一些。

地图上直接就标明了任务的地点、难度、报酬,你可以随时去刷,不用瞎JB转。

做完的任务竟然还可以重做,无论你是刷钱刷魂刷材料,在游戏中都还是比较方便的。



所以,有人觉得,仁王就是披着魂的外皮,又夹杂了很多其他游戏特色的刷刷刷游戏?

不,仁王从核心上,还是保留了魂的精髓。仁王只是一款可以选择“刷”这个战术的游戏而已。

核之:数值设计

诚然,仁王有很多的设计,相比魂系来说,难度有所降低,但这并不代表它就是一个刷子的游戏。



在游戏中,你可以通过更多的方式变强,比如达成某项内置成就时,我们可以领取一点微薄的自定义奖励。



而在装备系统上,仁王更是采用了类似词缀的系统,以及可以重铸来刷附加属性的功能。

所以,玩家在刷的时候,收益确实比魂系列要高,而且达到了“可以刷一刷再去打”的程度。

举个不恰当的例子:

魂系列卡关了
手残研究BOSS要5小时能过,刷刷刷要50小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
凡人研究BOSS要3小时能过,刷刷刷要40小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
高玩研究BOSS要1小时能过,刷刷刷要30小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
就算是需要刷的情况,基本也是凑个属性,换个装备,能多扛一刀,提高一下容错率,原来一直差一点儿的BOSS,可能就过了。大多数情况,刷得满头大汗也并不能改变什么。

仁王卡关了
手残研究BOSS要5小时能过,刷刷刷要10小时能刚过。那么有一部分人会选择刷完碾压,或者刷一半再去打。
凡人研究BOSS要3小时能过,刷刷刷要8小时能刚过。那么或许你刷个2小时,就可以在5次内勉强打过BOSS。
高玩的话,可能就在研究更高级的战术了,比如果体秒杀BOSS流。

之前的架势、技能、残心等系统,赋予了玩家更多的过关可能性。你可以选择刚,可以选择刷,也可以尝试研究一些邪道。那么,自然就会有玩家寻找对于自己最适合的游戏方式。

相较于很多刷之前打怪0点血,刷几小时之后几刀秒杀的游戏,仁王的数值将刷的耗时,以及收益,都控制在了两边都可以接受的范围内。比黑魂简单一些,但是又绝不是刷子游戏。

缺点

讲到这里,可能你会觉得,在系统上有这么多的特色,难道仁王超越了魂?

不,恰恰相反。凡事都有两面性,由于这些系统的加入,导致仁王不可避免的出现了一些问题。加的东西太多,必然会夹进一些杂质。

1.比较失败的地图设计

由任务系统带来的缺陷,就是地图的割裂。

在魂里,你绕来绕去走了一圈,最终你的感触是:原来路是这样的啊,真妙!

而在仁王,你绕了半天,心里想的是:我TM到底在哪,要去哪?

仁王由于要迁就任务系统,导致地图都是一张张分割开的。再加上设计功底不足抑或是偷懒/省成本,大部分的地图,你转来转去会发现,好像我迷路了,这个山头好像和那个山头是一样的,这个房子好像刚才也见过?

当你找到正路后,你并没有黑魂里柳暗花明又一村的感觉,只是在心里暗骂:TM原来就在这儿啊!TM原来这是另一个屋子啊!

而游戏塞进的收集青蛙的要素,在大部分地图失败的基础上,自然也算不上成功。

引用我在CrossCode评测里的说法,仁王给了我明确的收集目标,这张图有几个青蛙,但是我不太想去找。而黑魂从来没有这种要素,我却好奇的想探遍地图的每个角落。

2.崩溃的平衡性

从增加游戏的多样性、可重玩性上来说,仁王的核心数值设计是成功的。这也是仁王能够大卖的原因之一。

但是从平衡性上来说,仁王却是失败的。分支太多,搭配太多,自然有些太强,有些太弱。

另一方面,装备系统给人物带来的提升有点过大,只要你肯刷的话,无论是刷锻造还是刷血冢,都会有一定的收获,对于降低难度来说。所以有相当多的玩家,在入手了好装备之后,就感觉到游戏难度骤然下降了。

而且,在BOSS的设计上,可能为了照顾难度或者是一些特殊玩法,BOSS会吃一些不该吃的打法,这里为了大家的游戏体验我还是说得隐晦一点,因为当你知道了赖的打法并用了之后,就无法回头了……

这也正是仁王被一些硬核玩家唾弃的原因之一。我TM正常打的BOSS,一转眼看到有人把BOSS秒了,或者赖死了,或者刷完装备碾压了,心里很难保持平衡。我可以感同身受。
在魂里,你打过了BOSS,必然是付出了努力,我也一样。而在仁王里,我一样付出了努力,而有人却可能只是从网上看了XX打法,就把BOSS赖死了……

但是你如果老老实实打,又会发现有的地方的小怪或者BOSS,数量或者数值有点奇怪……

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总体上,仁王是一个相对没有那么硬核,却能让更多玩家也享受其中的游戏。在黑魂里被劝退的玩家,在仁王里留下的机率就大了许多。
从卖游戏和留存玩家的角度来看,仁王毫无疑问是成功的。
你只要不钻进刷或者赖招的洞里,那么把仁王当成黑魂来打没有多大问题,仁王的核和皮,都没有脱离soullike。
当然,你也可以选择当个刷子或者老赖,享受一把游戏,毕竟仁王还能放无双,虽然戏份并不重。

目前PC版上架之后,被诟病最多的是崩溃闪退问题……据大部分人反馈好像都是在WIN7下崩的。我这里WIN10暂时……啊呸,我才不立FLAG!

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