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创建于2018-03-23 20:11

作者:

silentstorm

版权归作者所有,未经允许严禁转载

如果遇到你不是奇迹,灵魂便不曾言语

OPUS:灵魂之桥
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本文首发于STCN,带图长评[steamcn.com]

游戏剧情

作为一款废土向剧情游戏,总觉得剧透就没有探索的意思了,因此我写了部分我能写的,并隐藏了,有兴趣的自行观看。

一场毁灭人类的瘟疫之后,幸存者万不存一,地球教女巫林芳和主角约翰希望修建火箭,重现宇宙葬,为死在灾难中的人们寻找到灵魂的归宿,所谓的灵魂之桥也就是火箭,将星球上的逝者灵魂送往银河,让生者得以安慰,死者得以安息。

主角资料

姓名:约翰 曼森

出生地:于银河历15313年出生于马可夫小镇

父亲:马修曼森(15280年-?),奥伯斯工厂厂长,火箭建造师。

母亲:莎拉曼森(15283年-?),职业未知

大伯:保罗曼森

挚友:林芳,地球教仅剩下的一个女巫,立志完成灵魂的宇宙葬,口头禅“只有身兼技术和礼仪的,才能被叫作女巫”

故事中的历史(若有疏漏,烦请指出)

银河历15318年:宇宙葬所需火箭由奥伯斯工厂制作完成;

银河历15319年:6岁的约翰第一次也是最后一次参加第29届宇宙葬;

银河历15320年:星球上爆发了瘟疫,剩下的人不足万分之一,女巫为保证文化传承,进入冬眠,她们宣称:如果苏醒于瘟疫消退的时代,她们将重建信仰与文明;

银河历15323年:约翰父亲希望重建火箭,完成宇宙葬,在去荷米市调货路中失踪,母亲也在寻找父亲的路上失踪;

银河历15326年:伯父希望带他离开工厂,南下逃难,约翰却坚持要等父亲回来,伯父无奈,只得留下小约翰独自在奥伯斯工厂附近生活,此后伯父再无消息。

银河历15343年:因仪器电力不足,女巫林芳被迫从冬眠中苏醒,唯见白雪皑皑,万物凋零,路上遇到约翰,此后二人相依为命。

银河历15345年:即故事开始的时间,奥伯斯火箭工厂附近,12号火箭试飞。

游戏玩法和操作

玩家在游戏中需要做的就是收集修建火箭需要的材料并交给火箭建造师林芳,以及完成各种帮助灵魂找到丢失的物品的支线任务。

游戏操作及其简单,上下左右和鼠标左键,游戏的学习成本降到最低,因此整个游戏近乎没有新手教程,因为真的没必要。

游戏评价之优点

  • 方便玩家的设定

初进游戏,游戏视角为俯视角度,玩家扮演的约翰只能看到一个头顶,我以为是类似于《12 is better than 6》的枪战游戏,夺取敌人手中的材料来建造火箭,后来才发现火箭所需材料分散在整个地图各个地方,玩家仅需要大大方方过去拾取就行,降低了游戏操作难度,同时为方便玩家找寻材料,特意设定了“灵魂喜欢依附在火箭材料处”,这样玩家在远处就能轻松发现工厂、学校等处是否有所需材料。同时玩家不需要考虑血量、食物,路上遇到野狼,也可以靠猎枪吓走,遇到建筑物倒塌和落石,也仅需要选择远远的跑开就可以安全避难,在我体验游戏的唯一一次危机也只是在野外昏迷,这样都会被女主救回来,修养一周即可痊愈,将游戏中的难度降到最低,玩家仅需要安静地坐着,体验游戏剧情即可。

  • 感人的游戏剧情(以下部分涉及剧透)

男主约翰自10年前开始,就能看见灵魂,也能听见灵魂在他脑海中的追问,“我要去银河”、“为什么还不开始宇宙葬”、“约翰,约翰,我们来捉迷藏好不好?”约翰不胜其烦却无可奈何,直到2年前遇到自称地球教女巫的林芳,此后唯二的两人在马可夫小镇开始了相互羁绊、相互扶持的一生。游戏中主角的日常是白天出门找材料,晚上回家和林芳拌嘴。约翰是典型的刀子嘴,豆腐心,即使每次都在埋怨林芳给他添麻烦,却依旧每天在大雪中坚持出门寻找材料,他自己的说法是为了让那些在他脑海中的声音消失。只是每天晚上都会喃喃自语:“爸爸妈妈,你们到底在哪里,为什么还不来找我?”

林芳是一个外表坚强、内心脆弱的女巫,她始终忘不了抚养自己长大的地球教会长老~阿玛迪斯,也牢记着长老告诉她的,女巫的职责就是引导迷失的灵魂,找到回家的路。只是夜深人静时,她也会问自己:我要坚持不下去了,到底该怎么办?第二天醒来依旧元气满满,就像打不死的小强。她每天除了修建火箭,更多的是安抚约翰,为两人坚持2年的目标打气,这也许也是在安慰自己吧。

“每次你都说这次肯定可以,结果还是失败”

“约翰,这次肯定可以”

“可以可以,你都说了无数次了,我们为什么要造火箭,我坚持不下去了”

“只有完成宇宙葬,逝者的灵魂才能得到安息啊”

“可是他们为什么总缠着我,我受不了那些时刻出现在我脑海中的声音了”

“将他们送走你就再也不会看见、听见他们的声音了”

……

正如剧情中的一句话:“如果遇到你不是奇迹,灵魂便不曾言语。”

  • 风格统一的绘画风格
  • 游戏画面有着浓浓的末日风,低沉而沮丧,游戏主色调是灰色,灰色的土地上点缀着些许白色的雪花,亮灰的房屋、车子,游戏的整体风格非常丧,没有人烟,没有动物,跟随主角的只有自己的脚印,天空中的云倒映在地面上,也是暗灰色,约翰也多是板着脸,除了女主脸上的笑容,我找不到游戏中的快乐,哦,对了,火箭试飞的时候,亮光照耀在两个人的脸上,眼眸里印着的都是笑意。或许游戏的画质不算顶尖,但对光与影的处理巧妙,游戏中的树木、建筑、人都会有影子存在,并且人的影子会随着人物走动而变化;另外,伴随着时间的推进,游戏画面也会愈加暗淡,直到夜间就彻底漆黑。
  • 令人沉醉的背景音乐

游戏背景音效采用的是钢琴曲,外加户外在雪地上走动时的“沙沙”、“咯吱咯吱”声,风卷残雪的“呼呼”声,犹如身临其境。背景音乐整体多变,从户外探险的低沉,到厂内两人对话时的悠扬,再到火箭试飞时的欢快,让人忘记背景沉浸在游戏中的背景音乐,对我而言这就是契合游戏的好音乐。按照官方的说法,他们为游戏准备了30个短曲,想必对于玩家而言也是一场音乐的饕餮盛宴。

游戏评价之差评

  • 近乎为零的游戏性,差评的支线剧情
  • 这款废土向游戏,尽最大可能削减了玩家的生存要素,玩家只需要收集材料,没有时间限制,没有生命、水的限制,没有怪物的侵扰,让玩家全身心的投入游戏剧情中,但这样带来的问题就是游戏没有正反馈,收集材料是为了建造火箭还好,但支线任务完全没有想要完成的想法,一是主线资源稀缺,为了完成主线任务我都要四处寻找资源,而支线消耗的部分资源与主线一致,这个真的不想浪费;二是灵魂石难寻,而每一次支线都需要6颗以上灵魂石,玩家出门一趟很有可能一个都找不到,在我通关这款游戏时,仍留有10余个支线没完成,都是因为灵魂石不足;三是因为支线任务有点奇葩,比如林芳的梳子要修理,也需要灵魂石,颇有种灵魂石是万能资源,啥都能修的感觉。迫切希望开发者能完善游戏的支线部分,比如削减灵魂石的需求或者提高玩家寻找到灵魂石的几率。
  • 用处较少的游戏道具,糟糕的地图设置
  • 游戏中,当玩家需要前往新区域时,会有各种新道具的提示,而新道具也需要玩家寻找材料打造。但打造后的道具除了在特殊地点有用处,其他部分都是毫无用处,比如手电筒,玩家仅在进入黑屋子或者森林中的小路时用到;比如猎枪,仅用来吓唬躲在暗处的野狼;而最差劲的则属帐篷,全程除了告知要去远处需要用到,可是完全不能由玩家操作,我印象中的帐篷是玩家在遇到天黑之后打开帐篷休息,第二天接着原地方前进,而不是游戏中玩家选择去某地,在一黑一亮中一夜就过去了,连帐篷都不需要玩家打开。
  • 其次,在某些地方存在很多灵魂游荡,按理说存在资源,结果经历绕一大圈,却只能得到灵魂的喃喃自语,失落。
  • 再次,两处的厂房挨得很近,但玩家需要从远处在绕一圈才能到达另一个厂房,中间的铁栅栏颇让人心烦,因为这是一款剧情游戏,而不是解谜游戏,我在地图上找资源、找路径的时间占据游戏时间的70%以上。
  • 游戏总评价
  • 这是一款非常难得的剧情游戏,所谓的末日也仅仅是辅助,环境的恶劣,人心的坚持,使得男女主在末日中相互依偎显得弥足珍贵,我不知道再过几十年,他们是否还能如此坚持,悲剧还是喜剧?游戏结尾也没有提到,毕竟认真思考之下,生存资源不足,建造资源不足,也许两人也要在饥寒交迫中渐渐消失,文明之火也逐渐熄灭,愿他们能在银河相遇。


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