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本测评是根据3月17-18日测试版游戏经历撰写的。原载于奶牛关:https://cowlevel.net/game/Sky_/review/3090687
我觉得这个游戏还是很有一玩的价值,于是录了一段视频(虽然导出过程极其曲折orz),没有ios设备的旁友们可以参考一下:https://www.bilibili.com/video/av21076218
+ 令人赞叹并且请务必亲自体验的画面和音乐音效
+ 生动可爱的角色和动画
+ 可以和其他玩家牵手以及抱抱
+ 截图的时候有单独的高清截图选项
= 推荐在ipad之类较大屏幕的设备上游玩
= 需要坐下好好玩,而不是用碎片时间随便玩玩
- 存档点太少,以及存档点其实没什么必要
- 游戏缺乏提示,菜单也不完善
- 容易迷路
- 有时候视角转的很晕
- 目前版本的 bug 不是一般的多
我在真正开始游戏之前,对《光遇》是有一些比较微妙的预设的——作为一个没有玩过《花》和《风之旅人》的局外人,在我的刻板印象中,陈星汉老师的作品无外乎几个标签——“有禅意”的,画面优美的,游戏过程中注重玩家情感波动的,但与此同时,游戏介绍又告诉我——这又是个在线多人游戏……?
先说我个人,我可以欣赏节奏缓慢故事简单的游戏,但也就是欣赏,谈不上喜欢。
再说我担心的实际游戏表现,在宣传片中确实能看到画面很美,而且还有水、风、雾和变换的光影这类应该需要实时渲染的内容,但是作为一款移动端多人游戏……到底在许多玩家齐聚一堂,一起在水里游天上飞,浑身粒子效果的时候,画面是不是混乱,游戏是不是流畅,机器是不是烫手这些情况……都是我要心里打问号,并且希望亲自在游戏中验证的部分。
而且说真的,几个人联机还好说,我是真的有点难想象一群玩家齐聚一堂热热闹闹的”禅意“游戏会是个什么画面……
放下之前那些杂念,刚进入游戏看见角色的时候,这教程还是很令人满意的。用手的动画+简单的文字说明,可以说是很亲切了。
在这样亲切的提示下,一次一个引入基本操作教程,从转视角到移动角色再到发出呼唤,每一次教程的同时还让玩家在实操教学内容的时候间接得到了下一步任务方向的指引,比如转视角的时候看见一只鸟,鸟飞向洞窟,玩家就潜意识知道要向洞窟方向移动来完成这一段教学,同时周围有有一点空余的地方让玩家可以稍微游游泳什么的,既没有过于教条地限制了玩家的行为来教学,又给了玩家相对明确的提示知道说玩够了之后该去哪里进行下一步任务。这种从教程开始就让人沉浸的感觉还是挺稀罕的。
在一路蹦蹦跳跳,跟着教程学会基本操作后,游戏内的重要元素——蜡烛。重要机制——点蜡烛,收集蜡烛,送蜡烛给别人交朋友也被逐渐引入。很有趣的是送蜡烛给别人之后得到心之容器的是别人而不是自己,也就是说必须真的和别人建立互动,而不是单方面付出才能得到回报。这种利他主义精神的运用还真是前所未有。
而且和别人的互动是要通过不断赠送一定数量的蜡烛逐步解锁的,也颇有点随着交往的加深,羁绊也逐渐深厚的感觉。
很有趣的一点是交朋友是从自己给别人起昵称开始的,某种意义上有一种作为一个陌生人初来乍到一个言语不通的环境认识了一个新朋友,于是就现在心里用自己的语言给对方一个代号作为名字开始。然后一点点亲昵起来,可以拥抱,击掌。可以把手交给ta,让ta带你去冒险(或者反过来,牵上对方的手带 ta 走)在了解的过程中学会对方的语言然后可以彼此交流。
考虑到游戏内没什么会导致严重不良后果的行为,最垃圾的情况大概就是遇到我这样一个路痴拉着别人在天上飞然后还四处坠机,如果对方晕3D的话可能要吐一地之外,应该就没什么不良情况了。于是在其他玩家想要牵手带自己走的时候,其实非常放心自在,考虑到在现实中,因为这样那样的问题,大家是很少会对陌生人这么快卸下心防全心信任的,这种在游戏中能够“轻信”他人的设定确实让人非常舒心。
虽然游戏并没有独立的好友系统让玩家查询建立了羁绊的朋友,但我个人其实还挺喜欢这样的……毕竟这个游戏给我的一个感觉就是一场友好陌生人的搭伙冒险之旅,如果真的搞得彼此可以轻易联系上,反而有种留给双方的空间不够多的压力。
以及如果真的很想和对方建立可追踪的稳定关系,可以赶紧开出交流功能然后交换联系方式呀。
感觉用我的渣画质视频截图来表达画面其实不是很合适……但是也没办法就凑合着看吧,大家想看美图的话可以去看看别人测评里附的图。
画面当然是很美的,音乐音效的变化也很细致。考虑到这个游戏可以自由操作视角,对于一些洞穴之类的场景,我还很担心转视角后会出现一片黑,观感很差的情况,不过可喜的是这个游戏的美术面面俱到,在各个情况下基本都保证了画面的美感。
上面这个截图三连是第一次让我对美术大呼惊叹的地方,随着镜头转动,画面的光线也实时发生了变化,而且不得不说真的很美。
待机前
待机几秒后
另一个更加容易发现的细节是为了便于大家截图好看,在角色待机几秒钟后,拍摄游戏画面的虚拟相机会变广角镜头效果,显得特别有空间感,特别好看,不得不说这真的是一个心机又实用的设计。
之前我有所顾虑的画面也完全不是问题。确实,现在的美术可以进一步打磨,但是总体的渲染十分流畅自然,尤其是穿梭在云雾里的水汽效果,简直美轮美奂。机器也不烫手,玩了一个小时,我的pad也只掉了大概20%的电,考虑到一些别的游戏,我插着电玩都会电量不足……画面如此精美的《光遇》的耗电情况已经是让我十分惊喜了。
虽然我前面夸了不少内容,但是我还是要说“但是……”……
游戏毫无疑问是很创新而有潜力的,陈星汉的名气+网易的运营,相信一定会玩家人山人海。即使现在只是测试,我已经觉得在触发动画时身边活蹦乱跳的陌生人多得有点恼人了,如果正式服……人更多的话……只怕是要和节庆期间的什么云南石林一样人满为患……不知道到时候能采取什么措施来让游戏世界清静一些……
另一个情况就是,当玩家变多了之后,大家可能看不清彼此,于是在送蜡烛的时候点错也好,因为人太多迷失了也好,总之很有可能忽略别人的交友请求或者接受了交友请求之后自己没有给对方回馈。虽然玩家有可能在献出蜡烛却被无视后,意外地到了另一个原本没打算结交的人的心心,并且结论来说得到的心心数量也没变。但是心理上来说,本来就是一开始无法交谈,我只能白送你一个蜡烛示好结交,结果还被无视。或者付出了蜡烛但是没有得到期待中的回报。这种正反馈的缺失是会影响玩家之后的行为的。毕竟蜡烛宝贵,如果还常常得不到稳定正反馈的话,那为什么要跪下,把自己的心心掏出来给陌生人然后被甩呢?
游戏还有个亮点是用来自其他玩家送的心心来解锁新的可爱的外观。如果玩家付出了却没有得到回报,心理上会难过不说,角色外观也无法变化,也就是说——可以从外观看出有多少人愿意和 ta 结交的。对于一些注重自我表现的人来说,这种事情可能会很可怕……
虽然我的假设可能悲观了,毕竟玩家多机会也多,说不定反而会大家心心更多。不过按照我游戏中的体验,玩了大概三个小时,只收到大概3个来自别人的心心,其中一个还是系统出于教学目的送的。而外观组件都要1-4个心心,还是逐步解锁而不是随便挑自己喜欢的直接消耗心心就能得到的……
此外,系统而言,游戏目前而言相当多数值是没有提示的,虽然结合一下环境,玩家可以摸索出数值的变化原因,但是一旦用户群体大了起来的话,难免会遇到游戏经验少反应慢,或者由于没有沉浸入游戏而没有察觉游戏环境与数值关系的。于是明确的文字提示来告诉玩家什么是用来干什么的,为什么增加为什么减少真的非常必要。
存档/退出系统也令我很困惑。我是用 pad 坐下好好玩的,基本全程沉浸在游戏中,于是直到玩了55分钟卡bug,我才意识到游戏……没有……让玩家返回主画面的菜单……无奈只能双击 home 从后台关进程。虽然进去后发现没丢档(不过这游戏也没什么丢档可丢的就是……)只不过是人物进入游戏的位置变了,本来是卡在了一座岛上的水池里,重进游戏后到了岛的入口……虽然这没妨碍游戏进行,但是至少在目前版本中,这种功能的缺失还是挺让用户费解的。
游戏值得一试,并且绝对能带来与众不同的游戏体验。不过说真的,如果条件允许,推荐用pad玩,而且请用大块时间而不是碎片时间。
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