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创建于2018-03-25 08:04

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

充满遗憾的下位替代——【英灵召唤师】简评

英灵召唤师
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《英灵召唤师》(EternalsSummoner)是由上海龙掌网络开发,上海亿马联盟发行的一款号称“二次元+TCG”的手游。本作于2017年3月正式上线。笔者无意在旅法师营地上看见了该板块并萌生了兴趣,但在实际游玩后内心五味陈杂。

《英灵召唤师》(EternalsSummoner)是由上海龙掌网络开发,上海亿马联盟发行的一款号称“二次元+TCG”的手游。本作于2017年3月正式上线。笔者无意在旅法师营地上看见了该板块并萌生了兴趣,但在实际游玩后内心五味陈杂。

注意:笔者的评测中,所有的分数均尽可能的以相同平台,相同制作资源的同类型游戏为比较对象。部分图片可能来自百度,萌百,贴吧,旅法师营地,s1,nga,蒸汽论坛,知乎,推特,脸书,微博,pixiv,游民星空,游侠网,3dm,奶牛关,bilibili,如无意侵权请联系作者进行调整。鉴于笔者阅历贫乏,本文中可能会出现一些错误或叙述不清的情况,欢迎各位指正。本作中出现的tcg术语不会有额外说明,如果感到疑惑请移步萌百或者旅法师营地。

区别于之前笔者的正式测评,“简评”是笔者对于并未长时间深入游玩的游戏的评价,不会做出太多的详细介绍,且客观性较弱,请注意。

画面

用一个词概括,就是“被完爆”。相信大多数tcg玩家明白这个词意味着什么,但本作的画面表现糟糕到了无法容忍的地步,笔者甚至在撰写评测之前一度放弃。作为一款卡牌游戏,那么卡面必然是极其重要的一环,但本作的卡面相比于市面上的同类游戏,几乎毫无竞争力。粗糙的线条,混乱的色彩搭配,加上一些能够轻易发现的作画失误,本作几乎不可能给玩家留下一个靠谱的第一印象。

英灵召唤师游戏评测20180325001英灵召唤师游戏评测20180325002英灵召唤师游戏评测20180325003英灵召唤师游戏评测20180325004

稍微对比一下。。。

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我的天,从写实系到魔幻系到萌系全方位碾压。。。

当然,对于卡面这件事,tcg玩家也许不会太过重视。但令人恼火的ui无疑是另一场灾难。


整个游戏的图标排列拥挤无序,竖屏的界面使之变得混乱不堪,出现在屏幕上方的提示更是让整个游戏透露出一股廉价的感觉,左侧的社交图标时常遮挡关键按钮却无法屏蔽或者隐藏,组牌的时候缺乏明显的加入/撤出反馈,玩家很难明确某张卡是否加入了自己的套牌。最严重的是本作的人物立绘经历过一次“大换血”——这意思可不是把作画质量提高了多少,仅仅是更容易让人接受而已。但这些立绘却没有完全更换完毕,导致游戏看上去像是几个半成品拼凑而成。如果说卡面的问题是经费有限所致,那ui和立绘的问题只能证明制作方根本不明白玩家的基本需求。


英灵召唤师游戏评测20180325013

英灵召唤师游戏评测20180325014

即使是一些小众的tcg,大多保证了玩家能拥有一个清晰的界面,能较为轻松的进行各项选择。

至于特效。。。其他方面尚且如此,哪能指望制作组会制作多么靠谱的演出效果?僵硬的攻击动作,粗劣的提示效果,加上偶尔出现的贴图错误(你没有看错,tcg游戏竟然会出现贴图错误),几乎能够劝退大部分新人。还是那句话,没有比较就没有伤害。。。


创意

可能这是本作唯一的亮点。在传统的TCG游戏中,先后手往往会大幅左右玩家的卡组胜率,并且对于不同的卡组来说,开局的先后手对于自己的卡组思路必然有一定程度的影响,故而游戏中必须有种种平衡先后手的手段——额外抽卡,封印攻击,幸运币,进化点。。。本作的确在创意上做出了一个极为惊人的尝试——取消先后手概念,从根本上平衡先后手。游戏开始时,每个回合对战双方需要同时进行布阵,布阵时牌手各自的操作皆为隐藏,等待双方布阵完毕后开始结算,对手的布阵只能靠“猜”,牌手只能预判对手使用的卡组可能进行的布阵。布阵完成后,在战斗阶段根据战场上六个格子的结算顺序,决定生物召唤与攻击或法术生效的先后。被召唤出的生物会向自己的正面攻击,这个对位攻击机制决定了位置的重要性,在这个基础上,游戏设计了一种特别的概念——卡牌移动。玩家可以在每回合放置卡牌时通过挤位的方式替代当前卡牌位置,将其挤到旁边。例如:玩家在1号位布下一张卡牌,但2号位没有牌,那么可以继续在1号位布另一张牌将原本属于1号位的牌“挤”到2号或者4号位。这个机制决定了游戏的乐趣中心转移为心理博弈与预判——你需要判断当前回合对手可能做出的选择,从而做出应对。同样,由于只有6个卡位可以使用,这种移动也会受到限制,因此本作的对局规划变得相当长远,前几个回合使用的生物如果存活到了之后它应当放置在何处?而结算顺序的影响加大了本作的策略性,玩家必须从游戏开始就思考之后会出现的状况——结算时的顺序本身也是策略组成的一部分。最为重要的是,这一机制不仅大大提升了游戏的策略深度和可操作性,同时改善了玩家在敌方回合只能尴尬的看着对手表演的问题(时下的电子tcg大多没有回合外相应,只有游戏王和万智牌这些老牌tcg才能驾驭),玩家始终处于紧张的思考状态,再也不会有枯燥的等待流程了。本作的创意可以说是非常成功,最大限度的利用了电子游戏的特性,规避了缺乏回合外响应的负面影响,打造出了一个独树一帜的游戏机制,这一点对于时下的国产游戏来说可谓壮举。

英灵召唤师游戏评测20180325015

内容

说到内容,那么肯定是要具体到卡组构成上。本作中,卡牌承袭万智牌设定,分为无色,五色,红色,蓝色,绿色,黑色,白色,以及任意两种颜色的混合色。游戏中有十位英雄分别代表这些混合色。玩家需选择一个英雄作为构筑的核心,再根据英雄的属性来组建符合自己思路的套牌。套牌必须由50张卡构成。除去组建套牌外,玩家还能为英雄调整装备,组合出各式各样的英雄牌。对决中的第一回合,玩家必然会抽取到“英雄”牌。玩家在使用卡牌需要消耗费用,费用每回合自动回复并会提升1点最大费用——和炉石一样。至于卡牌所具有的异能关键字,如速攻,庇护,剧毒,潜行等在其他tcg中都非常常见,这里无需赘述。游戏中可选的英雄目前有10名,分别代表不同的卡组思路:

莉莉丝(红黑):极端快攻卡组,拥有大量直伤法术和冲锋生物,部分生物在手牌数较少时还能进行强化,力求快速致胜。

关羽(红绿):极端中速卡组,生物具有受伤时或者自己场上生物较少时进行强化的异能,属于越战越勇的类型。

亚瑟(蓝白):极端控制卡组,能使用特定卡牌给自己放置指示物从而触发异能,并且有着丰富的解场手段。

九尾(红白):常规快攻卡组,能进行高速铺场与多重召唤,最后使用集体buff击溃对手。

奈亚拉托提普(黑绿):极端组合技卡组,拥有罕见的使用墓地资源的手段,擅长防御反击。

美狄丝(蓝绿):常规控制卡组,使用诸多跳费卡牌增加自己费用上限,随后召唤各路大哥取胜。

雅典娜(红蓝):常规组合技卡组,卡牌之间有大量互动,例如增加威力与费用降低,合理操作可以打出极高的斩杀。

布伦希尔德(绿白):常规中速卡组,依靠优质生物,强力buff和高效回复手段击败对手。

路西法(黑白):变速卡组,特色是需灵活调整自己与敌方的生命值从而触发各类异能,对操作要求非常高。

德古拉(蓝黑):哇哦!打得不错!谢谢你!抱歉!圣光会制裁你!

虽然游戏中的职业特色明显,但卡池小的问题会被繁多的职业进一步放大——一般来说,一个职业应当有着几个截然不同的战术选择,例如影之诗中的法师可以有超越法,随从法,中立法,土法等截然不同的形态与制胜手段,但本作中很难看出这一点,职业的核心机制非常有限,留给玩家的选择并不算太多。另一点是游戏中大多数卡牌的设计较为保守——这里不是说效果上的保守,而是思路上的。以【炉石】为例,有卡扎库斯,弑君这样充满趣味,能引领一种新式流派的设计。除此以外,本作的传说卡牌只能在卡组中投入一张,但50张的牌库会大大稀释抽到这些key牌的能力,虽然有利于控制卡组强度,但玩家的套路却更难实施了。

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节奏

制作组在这一方面显得非常不成熟,本作中有很多破坏游戏体验的设计。首先是前文提过的英雄装备,这些装备需要金币解锁,而且成本不菲——此举意义何在?刻意增加新玩家的养成难度防止他们太快追上老玩家?其次是游戏根本没有适合玩家练习卡组的休闲模式,如果想和其他玩家对战只能在天梯中进行!如果使用一副卡组打到了较高的段位,那么这时去使用一副自己不太熟悉的新卡组会付出代价,这样势必会导致玩家尝试多样化的卡组的欲望降低,游戏环境僵化。最后,游戏中的一部分卡对于传说卡无效。对于这一点笔者只感到异常愤怒,这种设计简直就是把“充钱变强”写到你脸上。诚然,昆特与万智都有对于特定稀有度生效的卡牌,但在昆特中金卡银卡铜卡的数量是受到限制的,并且有利效果大多数时候都是作用于己方低稀有度卡牌;万智则是将不利效果作用于敌方高稀有度卡牌,本作的“睿智”设计简直让笔者大跌眼镜。

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操作

基于一个糟糕的ui,你最好不要指望能有什么良好的体验。游戏中的选择图标判定极其诡异,经常要按好几次才能正确选中。卡牌特效的查看也相当困难,亡语和部分异能(有些非常重要的也没有,比如剧毒)根本没有额外标记,对战记录和录像更是想都别想,一切全凭玩家记忆。顺便一提,笔者在本作中有种被当傻子耍的感觉——游戏的签到界面右上角有一个“×”但笔者按了好半天根本没有反应,最后发现关闭这个界面的方式居然是点击这个对话框之外的任何部分!

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氪金

对于这一点,笔者不想说太多,只用提醒一下——有些传说卡只能用人民币购买,无法合成,并且它们不是什么类似影之诗里的视为一张卡的异画卡,是完全独立的新卡。其他方面任君想象。

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剧情

孕育着不同魔法与奇迹的一个个时空,曾支配这些时空的伟大种族却都因为自身的“罪行”被以不同的形式所毁灭。像是深海的人鱼族被夺走“声音”,龙族被迫将智慧封印在龙玉中化为野兽……如今这个时代属于人类,而似乎人类的“罪”特别多,理所当然的——他们对自己将要遭到的处罚无知又恐惧,而也因此催生了英雄,引发了故事。

游戏的主人公是一个失去记忆的青年,他被“邪神”召唤到这个世界并且展开一系列行动的。与玩家共同行动的是许许多多与神话历史上英雄同名的美少女,主人公需要一边解开自己记忆与历史的谜题,一边夺取这些美少女的芳心。

看上去高大上,但仍然是陈旧的设定,老套的剧情。失忆的男主角加上各路神仙都变成女性的世界,恶俗无比的后宫桥段,整个剧情几乎没有任何深度可言。对比一下宝可梦tcg的强大ip,万智牌数十年的积淀,游戏王六季动画打下的基础,炉石背后的暴雪全家桶,影诗碧蓝巴哈三位一体的庞大世界观,昆特展现的猎魔人的传奇生涯,本作简直像是个充斥着性幻想的意淫产物。本作设计师在访谈中提到“玩家可以不喜欢剧情,但你总要尽力去做。”对于这一点,笔者的个人看法是,如果做出来就是这种玩意,不如花点心思去为每张卡写点简单的背景故事——忘了说,本作的卡什么背景都没有,只是卡而已。


音效

本作花了不少钱聘用知名声优——这一点也许还有一定吸引力,但很难相信tcg玩家和声优粉丝有多大的用户重合度。音乐方面并无太大建树,只能说表现平平。


总评C

虽然本作有着非常优秀的创意,但仍然掩盖不了它的诸多瑕疵。论套路丰富不及游戏王,论平衡设计不如万智牌,论娱乐社交不如炉石传说,论卡面氪金不如影之诗,论策略竞技不如昆特牌,倘若将整个游戏比作一张tcg中的卡片,那它只能是一张充满了缺陷的下位替代,只会在缺乏选择的情况下进入构筑,而一旦有了它的上位替代,它可能就会被无情的分解。除非。。。制作组愿意倾尽全力去重制它。基于以上原因,笔者不推荐任何玩家在现在入坑,除非整个游戏经历一次大换血。

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