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对于一款独立游戏来说,《Ghost of a Tale》前一个小时的游戏体验可以说是非常惊艳的。游戏的场景建模非常细致,在表现力上甚至可以与3A游戏一较高下。游戏的主人公同样设计的很出色,可爱的老鼠形象可以说是非常的讨喜了。然而,游戏在美术上出色表现,并不能弥补其在游戏性方面的缺失。通过潜行探索地图是该游戏的主要玩法,而缺乏新机制的加入让这个玩法显得愈发单调,游戏几乎感受不出的长成系统也很难让它成为一款出色的RPG。该游戏表现出了成为一款优秀游戏的潜力,但它单调且缺乏创新的玩法并不会给喜爱独立游戏的玩家带来太多的惊喜。
这是一个奇幻的冒险故事,故事的主人公在地牢的监狱中醒来,踏上了寻找他的妻子的冒险之旅。面对强大的敌人,玩家所能做的只有隐藏自己。潜行是该游戏的核心玩法,这个玩法也被设计的尽可能的丰富,首先,游戏的场景中有丰富的隐匿点供玩家躲避,只有在隐匿点才能保存进度的设定也是游戏的一个特色。其次,制作者为主人公设计了多种行动方式,静步可以保证那些熟睡的首位不被吵醒,四足移动则可以让主人公在被发现的时候迅速逃离,快速移动的精力消耗设定提升了游戏难度,也让潜行玩法更具策略性。最后,主人公还可以利用投掷道具,创造更多的可能性,完成偷窃钥匙等操作。
单看潜行玩法,该游戏确实已经做得非常丰富了,但是缺乏更多的辅助机制,让本就需要比较大耐心的潜行玩法显得更加枯燥乏味。固定的游戏机制只有在多人游戏中可以带来持续的乐趣,因为玩家本身的变数可以为游戏带来丰富的变化。而在单机游戏中,丰富的机制的变化和引人入胜的剧情,总要有一个存在于游戏中来维持玩家的乐趣。平心而论,《Ghost of a Tale》并未在其中哪一点上做的非常突出,这也让我在失去对游戏的新鲜感后,无法持续保持对这款游戏的兴趣。
其实在很多游戏中潜行玩法都有着极其出色的表现力,比如《Mark of the NINJA》、比如《蝙蝠侠阿卡姆系列》中的潜行关卡,这些游戏也许可以为这款游戏的设计提供一些思路。在这些游戏中,隐匿点都是设计中重要的环节,在上述游戏中,利用隐匿地点击杀敌人能为玩家带来不小的正向反馈,而游戏出色的关卡设计则为玩家提供了很大的舞台,让玩家可以有非常丰富的过关方式。反观《Ghost of a Tale》,隐匿地点在游戏中最大的作用也许是作为储存点,此外它们并不能对玩家避开敌人提供特别有效的帮助。另一方面,游戏的场景虽然搭建的非常连贯和开放,但是玩家需要面对的问题还是非常线性的。在硕大的场景中找钥匙开门,找NPC获得新的目标,诸如此类的任务模式本身并没有什么问题,但重复多了会非常容易使玩家厌倦,完成一段任务后缺乏精彩的剧情奖励也是问题之一。
游戏中另一个突出的问题在于角色长成的缺少,冒险游戏与RPG游戏的区别主要就体现于此,冒险游戏剧情是推进游戏的关键,而RPG中角色的在游戏中的不断成长才是玩家真正追求的乐趣点。在《Ghost of a Tale》,游戏的定位非常模糊,游戏的商店页面介绍中将该游戏定位为A-RPG,但显然无论是动作元素还是RPG元素,都远远无法触及这两类玩家的对于相应游戏类型的兴趣点。
在独立作品中,我更愿意看到的总是新颖的玩法和机制,或是触及心灵的动人故事,但这些东西在《Ghost of a Tale》我都没能看到。这么说对于一款制作精良、美术质量颇高的独立作品的来讲似乎有些不公平,但它距离真正优秀的独立游戏确实存在着差距。这款游戏中最出色的部分我都可以在3A大作中体验的到,而它真正有特色的地方也没能设计的很突出,这让它在迈向真正意义上的成功的道路上无法迈出最后一步。
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