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飞翔的波兰野猪 — Flying Wild Hog
这又是一群波兰人!
从【猎魔人】到【消逝的光芒】系列等作品,波兰游戏开发者们的实力已经足以成为业界顶尖的游戏行列,这个近年来频繁推出优秀作品的国家游戏风格硬派,难度与尺度都十分放得开(敢做敢为才有好思路对吧),这飞天猪的作品也同样具备了强烈的硬核口味。
这家总部设在华沙,拥有100多位员工的开发商成立于2009年,从建立之初开始便开发了自己专用的引擎:Road Hog。而除了一款于2014年登录主机平台的低龄向游戏【JUJU】之外,成立至今也只有两款复古第一人称射击游戏:【Hard Reset】与【Shadow Warrior】
而直到去年的E3上,他们展出了使用改良引擎开发的“SW”续作(以及宣布还有两款神秘新作的开发计划)。
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距离前作中卷入4妹控战争的5年后,整个人类世界与暗影位面的联系已经无法切断,恶魔的侵略使得整个社会都动荡不安。而王洛则早以脱离寄人篱下的佣兵生活,作为一名游荡于各种混乱地区的猎手,用刀剑火药,以及自己的一副嘴炮斩杀诸恶(不过偶尔还是要赚点小钱,然后惹上一身麻烦)。
虽然对于开发商的实力还是有着一定的信心,然而本作的进化程度仍然令我感到了满满的诚意。
画面效果与场景美工的大幅度提高是最为直观的,即使和之前的宣传片与图片相比也没有什么明显的缩水,而采用了半开放式场景并加入了即时地图后前作令人烦躁的跑图问题也得到了良好的缓解。
多人模式的加入多少令人感到意外,但是目前来看4人合作的战斗以及随机地形生成的设定可以令游戏的耐玩度相比前作多数玩家通关即删要好得多。
在进入游戏之前个人还担心本作的优化问题,毕竟不论是1代还是开发商另一部作品都有着较为遗憾的优化缺陷。然而本作在游玩过程中简直流畅到令人惊讶,同样的配置在运行1代都无法满60帧且经常卡顿,换到画面精美且场景复杂的2代却流畅无比,默认效果的情况下游戏可以全速运行,战况即使再混乱也没有出现丝毫的掉帧现象,开发组对于改善自身缺陷的努力真的很让人佩服。
在保留了先前便得到很多好评的近战系统前提下,开发组为本次的大型地图做了非常多的改进。
首先人物移动能力的调整解决了前作一堆毛病,取消了所谓的“耐力槽”后,不论是探索还是战斗玩家都可以尽情的享受行云流水的身法了。1代个人一直推崇的“滑步”再次得到了进化,不仅使用上更为流畅,还可以配合新加入的二段跳进行空中Dash。不再需要考虑高处坠落而死的问题,加上特意为主角忍者身份设计的各种地形互动,可以说本作在初期感观上是最接近动作游戏的FPS了。
如果说前作因为线性的流程以及不平衡的武器能力,加上缺乏雕琢的敌方单位使得可玩性不高的话,这一次开发组算是终于开窍了。
游戏为玩家准备了大量的武器和升级系统,枪械与刀剑的种类被分为了几大类型,之后在流程中不仅可以得到更加强力的高级装备,还可以靠着随机掉落的“镶铸物件”提升武器的各种性能。
技能的提升不同于1代颇具风格特色的“纹身”与“浮世绘”界面,而是采用了模仿卡牌预言的分类,虽然数量和变化上都有所增加,可惜个人觉得没有前作那么有个性(而且这些卡牌的图画都是1代剧情动画直接剪切下来的)。
另外技能系统做了一定的改变:
剑技再也不需要搓招了,而是该为指定方向键+副扳机键即可发动。
而法术则加强了效果,改为使用法力值与CD冷却来限制频率。
显然这样做的目的在于更简易的令玩家发动特殊技能,使得前作在混战中手忙脚乱的情况大幅减少了。
敌人仍然采用遭遇战的方式进行,玩家遵循着“前进-故意走歪路找宝-走到战点开打-发死人财-接着前进”的标准游戏循环。敌人种类与能力设定较之前作算是进步不少,许多怪物都有着自己的独特能力与打法,虽然在深度上无法和今年的【DOOM】相提并论,但至少够热闹,切起来也很爽快。
个人在体验过程中还是发现近战武器远强于枪械,尤其是配合熟练的走位和还是那么强力的剑技,冷兵器玩家贴脸切肉的清场速度远高于用枪玩家的游击战。
还有一个令玩家乐于使用刀剑的元素是本作加入了“弹反”,没有什么失败惩罚并且成功后敌人会陷入很大硬直的效果使得精英怪威胁性更低了(不过弹反手感很差,软绵绵的)。
【Shadow Warrior2】的进步之大远远超过了玩家及业界给予的预期值,开发组对于自身短板的改进,以及厚道的内容强化都令本作的素质有了飞跃。
然而在变得更具亲和力与商业竞争力的前提下,本作的“硬核本源”也变得几乎消失殆尽了。现在的“老王”已经是个保留旧时代外貌与名称的现代继承者,也许他会博得更多的喝彩,但也不再是过去那群见谁怼谁的“叛逆儿”的一员了。
当然这并不阻碍任何一位喜爱FPS游戏的玩家去尝试本作,倒不如说前作要是不打个90%折扣我都不好意思推荐,而本作的全面进化则真正值得所有爱好主视角砍杀类型的玩家尝试。
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