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创建于2018-04-06 15:29

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

辐射1

辐射
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

一个简单的例子:
在辐射1的特殊遭遇中,有一个事件是“你看到一辆翻倒在路中间的卡车,仔细搜索了周围,除了一些瓶盖之外你没有发现任何东西。”

没有明确的线索,证明这个事件中出现的卡车是在战前,还是在废土时代出的事故,更多的还是倾向于这个车祸是发生在核战之前的。如果只看本作的话,这可能是最没有意思的事件,但是制作人显然还留了一手。

在辐射2中,如果玩家驾驶着汽车,第一次进入破碎丘,会撞到一个叫兰尔皮的僵尸。这个看似只是搞笑用的事件,却与1代形成了联系—— 在与躺在车底的倒霉蛋对话中,他提到了在过去也曾经被一辆核子可乐卡车撞到,这很可能指的就是1代的这辆车。

由于我不懂英文,所以不了解繁体翻译和原版有什么区别,据国外的玩家所述,这个事件中他应该是说自己以前是驾驶这辆卡车的司机。不过中文版并没有看到这些信息,所以也可能是翻译的问题,但可以明确的是,他肯定是与1代的车祸有着直接联系的。

前几天在和朋友谈到辐射,并表示自己为了考证卡车事件时,对方很快便想起了是哪个事件,并且对这个很容易忽略的细节仍保有记忆。辐射是少有的npc建模一样,事件繁多联系复杂的游戏中,让玩过的人很容易便印象深刻的作品,这些能够保留十几二十年的记忆,绝不仅仅是靠着游戏剧情与别的什么东西去留在玩家心中的。

Originally posted by author:
“重要的是他们有灵魂。托尔与史力克能一样嘛?”

每一个与你互动过的角色,所处的位置,所说的话,所有“你”与其一同经历的种种,都通过真实的情感反馈,烙印在记忆中。
他们不只是会交付你任务,透露情报,或是作为经验数值的“提款机”,而是会在多年后,当你忘记了名字,忘记了辐射后,仍然能靠着一点提示就想起“哦,是那个人啊”。

当游戏做到了会如同你多年未见得老友时,他们从来都不需要情怀来维持你的热情,你在废土上的经历会随着那些话语永远留存在心中。

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