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创建于2018-04-06 15:28

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

开始于斧头砍狗,结束于殴打克苏鲁

QUAKE
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

完整版
开始于斧头砍狗,结束于殴打克苏鲁 [www.g-cores.com]

我是罗梅罗指挥官,这是我在id最喜欢的锤子

关于本作拿的奖,影响的后世作品,对技术的革新以及两个约翰的打情骂俏,你可以在百度,百科,百雀灵说明书上面查阅到。这里面要聊的,是关于这个游戏玩起来怎么样的话题。

作为以“私自把马里奥移植到PC”开始的公司,id对早年的作品《指挥官基德》的发展还比较上心,“Quake”一词最早与游戏产生联系是在1991年,作为原定的《指挥官基德3》的一个草案出现。这个被称为“正义之战”的角色扮演游戏中,玩家扮演的角色就叫“Quake”的人,而他的武器则是一把现实世界中,罗梅罗在玩D&D时自创的强力武器(也叫Quake)。
由于id当时所使用的技术已经过时,因此不得不暂时放下这个计划,与此同时,卡马克也开始了关于某个第一人称地牢射击游戏的开发。直到1996年,id真正带来了全3D的图形技术,并开发出一款现代意义上的3D第一人称射击时,这个原本被作为罗梅罗私人专享的名词,再一次成为了游戏的主题。一般来说,Quake的剧情是这样的:一个被认为来自其它维度的,代号为“Quake”的敌人正在使用传送门侵入地球。玩家扮演的无名士兵(后来被称为“游侠”),作为基地里唯一的幸存者,必须进入传送门,取得四个符文以击败对手。

那么好的,现在看来这是一个科幻风格,以外来生物入侵地球,孤胆勇士力挽狂澜的故事。但是我们来看看游戏中是什么样子。

每个四大章节中的第一关,是明确的军事基地装饰,敌人都是军人、猎犬等等这些被杀死后僵尸化的队友。而当玩家进入传送门后,关卡展现出来的却与“科幻”没有任何联系,你将会在包括哥特、地狱、中世纪风格的多种城堡或地下城中冒险。你的敌人也都是食人魔(但是装备了榴弹枪与电锯)、魔法骑士、僵尸以及各种无法描述的怪物。

跑错摄影棚了......?

原本的开发过程中,Quake上市后会是一个标准的奇幻风格故事:有剑士,有龙,有地下城与所有你能想到的传统角色扮演元素。
但在临近完工的几个月前,卡马克去掉了龙(后来在资料片中重新加入了),去掉了剑与魔法的武器系统,去掉了罗梅罗心爱的锤子,让这个游戏变成了一个极具迷幻错位感的诡异故事。

理所当然的,罗梅罗(又)生气了!当然这件事的影响,也是要到几年后才发酵了,而且也不再与这个游戏有什么关联。事实上,即便卡马克自己也曾经说过不在乎手头游戏的剧情,但也能在doom与Quake中看到id在这短短两年内的改变。

这点在初代尤为突出,每一个章节中,关卡结构与场景贴图都能够感受到,玩家扮演的陆战队员是不断深入的:从标准的科幻军事基地→遭到未知物质侵蚀的建筑→完全来自地狱的环境。

但在Quake里面,实际体会到的更多还是嗑药一般的错乱感觉,从本身就带有旧工业气息的第一关开始,到后来各种各样奇怪的建筑风格,游戏并没有给予你如何场景上的信息。唯一给我比较良好印象的,是玩家每次进入传送门后的第二关,会在传送门旁边看到一些来自地球的箱子,从这个细节来推论有先于玩家的人进入过这里,还搬了不少物资进来。

由于这种混乱,反而造成了Quake初代有别于后续作品,乃至多数游戏的奇怪,但又特别带感的个性。而且可能也是这种“随便啦没人在乎剧情!”的态度,这个游戏不仅有着传统奇幻的内容,还有许多来自于宇宙深处的不可描述之物。
在说明书上,你可以看到许多来自于洛夫克拉夫特小说中的名词,除了某个被称为“Tsathoggua”外,许多关卡的名称也会让熟悉克苏鲁的玩家感到熟悉,比如无名之城,或者是别的打出来全都像是脸滚键盘一样的名词。
游戏只有两个BOSS,但是其来头却不小,第一章最后才岩浆池出现的家伙,其实就是“Chthon”,你无法用常规伤害击败它,而是要通过场景中的电磁机关的帮助。
而最后的BOSS并非我们想象中的,是那个神秘的最后的Quake,事实上这个东西根本就从来没有出现过。你要面对的,是大名鼎鼎的Shub-Niggurath,即莎布·尼古拉丝,抚育万千的森之黑山羊,生命母神。

嗯,其实也没啥,只是又一个证实再强大的邪神也比不上霰弹之神力量的案例。

没有什么游戏,能比Quake在难度,关卡选择上令我印象深刻:你从一个大厅开始,面前有三条通道,左边平坦而风格常见的是一条轻松愉悦的旅程;中间刻着恐怖浮雕的斜坡,则是一场带着刺激的冒险;而右边,被吊在墙壁上示众的失败者、喷洒的熔岩,都在警告你这个选择将是九死一生的挑战。
我至今都忘不了这个游戏这极富个性的难度选择方式,它带着游戏独有的抽象意境,让所有通过菜单选择的游戏相形见拙。而且最高级别的第四难度“噩梦”,居然还是以隐藏房间的方式进入的,更让这个设计充满了魅力。
你必须通过大厅分布的4个传送门,去取得各自的符文,才能让大厅中央最后的关卡解锁,去挑战邪神。
每一章节的序章都以基地、士兵与狗开始,而这些“正常”的家伙也仅仅能在开场给你提供一点热身,不像DOOM一样还会在之后遇到。
你有斧头和霰弹枪作为基础武器,枪械的打击感远胜如今部分后辈,尤其是士兵的反应和音效,即便蒙上一层层马赛你也能感受到它们的痛苦。
武器虽然都是枪械,但是却有着一种奇怪的复古、陈旧感,尤其是火箭筒看起来就像是一根烟囱,而两把机枪发射的也都是钉子。
双管霰弹的表现不如DOOM,虽然可以解决多数近距离战斗,但事实上Quake的世界中,火箭炮之神的影响力显然要更多一些。

相比DOOM,它要更难一些,比起那个用枪的地牢爬行游戏,Quake的战斗激烈度,敌人实力和关卡配置都要更胜一筹。
它的关卡设计仍旧保留着前者的风格:巧妙、险恶、充满了想象力与大量的秘密,每一关都能带给你不同寻常的感受。
但是它现在是全3D了,可以跳,有真正的高低概念,有更明确的物理效果,所以你不再仅仅依靠过去的谨慎与思考就能解决各种危机。
从这个游戏开始,各路操作大神便陆续被练出来了。
即便你不安装任何MOD,这个游戏都能玩出非常爽快惊险的战斗场面,敌人又多又硬,基本的攻击手段也很强悍,如果你玩的是“普通”以上的难度,那么后期被好几只强力怪物追着打的情况十分常见。

在所有游戏资讯网站,Steam商店页面中,只有雷神之锤的初代,才被归类到了“洛夫克拉夫特文学影响”,而之后这个系列再也没有涉足过该领域。
总之,这个系列中我最喜欢的还是初代,它有五寸钉打造的音乐,有无与伦比的难度选择界面,有真正开启“老炮FPS风格”的游戏规则,当然还有那随心所欲到令人无语的创意。

是的,当一群天才,用务实刻苦的心态,把自己笔记本上乱画的扭曲涂鸦做出来时,诞生出的是永远无法被超越的传奇。

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