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创建于2018-04-06 15:28

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

笨拙的天才:PREY

掠食
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力



现实也许的确比小说离奇,然而现实没有重新选择的权利,要考虑的细节也太多了。所以如果选择扮演什么故事中的角色,我肯定不会选择地球OL。我不是个擅长理解太具有深度和内涵设定的人,所以各种原型模板对于我来说更具有吸引力一些。

我喜欢在午间小休后,穿着骑士盔甲装备着剑盾去完成一场不会牵扯到整个世界的冒险;我喜欢在晚上找点80年代的B级片,去享受两个小时的“没道理文化”;每年我都会带上狗肉(或者K-9),腰间别着银翼杀手的手枪,去西海岸扮演一位末日之后的西部游侠;当然了,在跨宇宙的大公司建设的那一座座在深空中的封闭环境里,与嗜血的外星怪物来一场生死较量永远都是那么有吸引力。坐在靠背椅上消耗着人生时光去满足自己的胡思乱想总是那么有诱惑力对吧。

我曾经在FC那机能有限的画面时代,就开始尝试给自己加戏以演绎脑海中游戏场面。比如我(接下来是尴尬时间!)玩异形3的时候先扮演第一批前来调查的人员,然后在发现异形时被追杀,最后被抱脸虫寄生,最后重新开始游戏做为救援队伍登场,期间还用各种旁白增加戏剧性(写这段文字的时候我自己傻笑了几分钟,这还是删除了各种白痴一般描述的版本)。有时候店里没人的时候,我会一台电视播放《13号星期五》,然后在FC上玩它的同名游戏,让杰森在电子游戏中取得胜利(当然仍旧有各种旁白加戏)。

十几二十年前我对这些小孩子过家家一样的玩法乐此不疲,长大了形象改变脸皮变薄后,虽然表面上开始会装作比较正经严肃,但内心始终明白一旦条件允许还是会显露原型的(这才叫永远的17岁,八云紫什么的弱爆了)。

好的现象是如今的游戏越来越擅长演绎和描述,技术水平的飞跃让想象力也不再那么重要了,反正你只需要盯着屏幕就可以看到大多数内容。这当然是好事,只是我偶尔还是渴望能即拥有完美的音画表现,又不妨碍我偶尔夜深人静的时候给自己加戏。反正一个人住想怎么尴尬也没人知道嘛~

还好,偶尔仍然有开发者能满足我这类毛病不少的人提出的诡异要求的。

你是摩根.余(或者摸梗.鱼,无所谓了),一位能跑酷能打枪、上能精通修理高科技设备下能回收利用香蕉皮的富家子弟,最喜欢的事情是删除哥哥电脑里的游戏存档,以及变成台灯偷窥同事私密。如你在网络上看到的那些宣传片所示,PREY这个游戏将你塞进了一个远离地球,飘浮在宇宙深空中的大型空间站里头。虽然我不明白为什么这个设定在游戏中明明算是伏笔,宣传部门仍旧一早就把包袱抖出来是图什么。

这个游戏几乎给了我所有需要的元素了:只手遮天的神秘公司、死到数量恰到好处的设施人员、几个不要脸乱扯大道理的配角、似乎像那么回事的各种科学术语和设备建设、当然还包括本作中初看没什么特色,相处久了绝对会爱上的外星友人“风暴魔”。演员和舞台齐了,该怎么演好这出戏则就要看开发者的功力,以及观众(玩家)能否耐得下性子去体验这出看起来复古传统,实际却憋着一股叛逆气息的演出了。

PREY是个用现代技术,在一个力求用最快节奏去给玩家带来感观与精神享受环境下,傻里傻气地用开发者自己的固执与理念去打造的神奇作品。显而易见的是这游戏画面技术也就那层次了 —— 比上不足比下有余,比起堆叠各种精美的贴图和特效,开发组花了更多时间去雕琢这个空间站中的每一次细节。

你即可以在这里很自然的发现许多隐藏道路、遍布周边环境的可收集资源,当然还有补充设定与故事的日记文档等东西;同时也会发现一些现在很少人愿意去做,即便花心思了也只是作为彩蛋存在的,那些用环境物品摆设去讲诉的一个个小故事。

我不知道在这个拥有10个左右的区域,上百个房间和通道的“世界”里面,开发者花费了多少精力和时间去摆放物品。游戏发展到现在,如何让玩家通过画面去感受一个虚拟世界的真实可信早已是每个开发者不断追寻的重点。PREY肯定不是最擅长用画面去表现,也不是最会讲故事,甚至它就没有一个太吸引人的世界观。

然而它却告诉我 —— 即便是一个不算出彩的故事,用无数可信合理的细节去堆积起来的环境,同样会让人着迷。桌子上的物品或许是散乱或许是整齐,这视乎于这个房间中是否发生过战斗,杯子往哪边摔地面物品该如何摆放都是经过开发者用心去思考的。将近一百个写字板上的物理公式和内容,全都是与当前环境有直接联系的,甚至在其中还隐藏着一些对流程玩法的暗示与指导。

最令我敬佩的,是那些几乎不会对游戏内容产生影响的群众演员。既然是异形入侵那么当然是需要受害者了,但是我更愿意扮演一个搜救者,即便一切为时已晚,但人们在任何环境下都是应该抱有希望的。于是我见到了一个用200多名有名有姓的NPC构建起来的小型社会体系。

当我第一次看到某个人形怪物,它的血槽显示着某个完整的人物姓名时,我并没有太在意。我唯一确定的大概也就是“哦,果然可以寄生啊”。然而当我再往后推进一点,在打开了创伤中心的电脑后,密密麻麻的空间站工作人员名单让我感到事情绝对没那么简单了。

开发组为游戏中每一个NPC设计了姓名、专业和职位。其中仍旧存活的人你多数都能遇到,但与他们见面并不是你了解这个团体的方式之一,真正让这些已经死亡或者在剧情中缺乏表现的NPC拥有灵魂的,仍旧是之前所提到的那些细节设计。基本上你可以通过没一具尸体周边的环境,去判断出这个人物在之前所遭遇的情况。除了传统的录音回放手法来较为直观的了解事情经过外,精细的物品布置同样可以让你想象到在你抵达之前的场景,而传统的录音回放也是比较常见的手法。

空间站中并没有什么整天念叨着人性宗教神经病之类的哲学问题,这里的人们不会没事就对着电脑和录音机说着我听不懂的东西。你看到更多的,是他们的日常生活中经历的喜怒哀乐,在工作中与其他人产生的情感与摩擦,是每一个真实的人都会体验到的点点滴滴。

如何让玩家去关心二百多具尸体的人生?你即不会看到多少他们在死前的人生感悟或者透露什么惊天内幕,也很难见到这群人在生前有过什么了不起的成就与令人动容的遗憾故事。他们留下给你的,更多的是在毫无预兆将会遭遇灭顶之灾前的平凡一面 —— 几个同一部门的工作人员之间的小九九,互相猜忌或者各自站队什么的,顺便还能通过某个人随口的抱怨找到他藏在桌子底下的物品;几位平时看起来蛮严肃的领导人士,组建起了一支宇宙时代的跑团队伍,可惜的是他们可能永远也完成不了自己的冒险了;对了,有个悲剧男想追求他口中的“小艾”,但他可能临死之前也不知道,“小艾”喜欢的是另一位女子......

造成这一切看似平稳日常被毁灭的,除去人类本身的愚蠢贪婪,直接下手的便是整个游戏中你的主要对手风暴魔了。

我特别不喜欢这个游戏中怪物的形象设计,即便在游戏十个小时彻底喜欢上它们后仍然如此,谁会喜欢一坨长得像到处乱跑的过期黑芝麻糊,还特么会变成GTX1080砸你的东西?

好在除了异形之外,开发组还给这些东西加入了另一个著名怪物的设定:怪形的拟态概念。不同的是风暴魔并不能变化为人类的样貌,而是在你不经意的时候变成各种环境物品。这可能是整个游戏最大的创意之处了,毕竟你可没多少机会体验到被台灯和咖啡杯怼死的经历。在缺乏有效应对手段的前几个小时,打砸一切房间中的物品成为了你的游戏常态,没什么实际成效,但是人总是会找点让自己安心的举动。

幸运的是当我对拟态开始感到厌倦之前,陆续出场的各类变种敌人慢慢把气氛带了起来。虽然它们全都是过期黑芝麻糊变异来的,但千篇一律的外在不会掩盖它们为游戏玩法带来的变化。这与开发组队游戏机制与难度设置的良好平衡是不可分割的,好的情况是他们显然做到了我的要求,不好的是显然没多少人买他们的账。

这的确是蛮尴尬的,因为PREY从主观的角度来看它有这大量游戏的影子。如果是一个喜欢做加减法的玩家肯定会用诸如“生化奇兵+半条命+别的什么可能他没玩过但是百度查得到的东西”来形容本作。毕竟又能开枪射击又有主被动技能升级、潜行与正面硬怼的战术选择、加上所有本来就是一个游戏必然会有的种种元素混杂在一起,难免会遭到所谓“不创新就是抄”的指责。

某种程度上来说这想法没错,但是别忘了,融合与调整也是一门需要掌握精通的艺术。但丁和所有跟风马里奥的家伙都可以踩踏敌人,但是只有但丁知道让踩踏变成自己个人特色。

PREY无法在创意上定义什么新时代的标杆,它也从来没有怎么想过,但是谁规定了优秀的经典作品必须创新。它和所有继承了《网络奇兵》的多游戏元素融合的作品一样,力图在第一人称视角下演绎多元化的游戏体验,而且值得赞扬的是,它是这其中做得最好的一个。

你一觉醒来,住的是十分高档的公寓,看起来颇有身份的老哥给你打了个电话。故事从这里开始。显然这是个画面一般般,互动元素还行,主角和NPC摆明了在搞什么不干不净的勾搭的科幻游戏。反正到时候出现什么情况瞎结巴开枪就通关了。你做了几个显然是侮辱你通关几百个FPS游戏智商的测试,然后果不其然出事了,怪物来了!呃,枪呢......

你一觉醒来,住的是十分高档的公寓,只是这次看起来事情有点不太对劲。开场5分钟,我以为这是个传统的科幻游戏,10分钟后,它展现了强烈的反乌托邦情节;直到我走到大厅之后,发现它就是我最想要的异形游戏。这不是个什么具有惊世骇俗设定的世界 —— 它假设了一条被篡改的历史,让这条线延伸到了2035年,然后甩掉了地球上所有的东西,将玩家置身于那个隔绝于世的巨型空间站里头。

一般而言当你在做一款游戏时,肯定是急不可待地想告诉玩家这个游戏有多牛逼,用最直观的手法去展现里面的内容。然而我真的在2017年遇上了一群“我不知道这算不算牛逼,反正我藏起来了还不告诉你”的白痴开发者。没有详细讲解游戏系统也就算了,游戏玩法与设计思路直到后期都可能弄不明白也够了,他们甚至连重要分支和NPC互动弹性都只是象征性的暗示了一下就不明白在想什么鬼了。更不要提游戏中大量故意为之,将各种梗和玩笑都暗藏成游戏缺陷的做法,导致许多点子直接变成了玩家媒体诟病的扣分项目。

PREY为我展示了如何在一个没有太过“玄乎”的背景设定下,让玩家仍然能够体会到从完全无知逐步成长并了解这个世界。如同之前所说的那样,开发组对于本作出色的细节打磨,加上优秀的关卡与流程推进,能够恰到好处的让人体验到游戏中所要展现元素。由于初期多数战斗都对玩家是一场磨难,而本作并没有太过明确的指引功能,使得玩家不得不去学习并总结自己所有掌握到的资源。

它并没有太多惊人的设计,利用地形迂回、设置陷阱埋伏、熟悉自己有限的武器与技能。在默认难度模式下,初期每一场与人形怪物的战斗都是生死较量,一旦错误估计便很可能被瞬间杀死,而合理的战术安排则只需要你花费几颗弹药便能获胜。你从一个完全对世界无所了解,被突然降临的灾难逼迫得几乎走投无路的求生者,逐步成长为一个征服整个空间站生态链的猎手,除了游戏中人物数据的成长外,还伴随着玩家对游戏制度的不断了解。

这种饱满的胜利感反馈,正是我对本作最赞同的设计 —— PREY即没有妥协现在快节奏愉悦反馈的大环境,也没有为了刻意显摆自己的叛逆而刁难,它只顾着做自己想展现的元素,并将一切做到只让自己满意。

独立游戏的核心是什么?对于我来说独立游戏的本源就是“任你在旁边鸡飞狗跳,我只做自己的游戏”。独立游戏可以和前人雷同,可以借鉴可以不精细可以没创意,但是独立游戏不应该是为了满足他人而去开发的作品。不论它是否能赚到钱或者获得他人的认同。

我曾经说过DOOM是一款用3A规模开发的独立游戏,它的确被塞了不少难看的东西,但这不妨碍它保持着自己对整个业界比中指的态度。同样是在一年后的PREY,我也在它身上看到了很浓郁的叛逆,以及难以隐藏的独立开发者思维。但与DOOM那狂放的姿态,巴不得告诉全世界“老子不依”相反,PREY则显得克制,甚至是害羞了许多。

所有的外在元素都让这个游戏缺乏吸引力,如果不是题材对于我具有吸引力,我也很难想象本作居然能有如此优秀的表现。它用最不上心的包装,一层一层裹着自己精美绝伦的内在(甚至广告都透着尴尬的傻气)。不容易发现,没人在乎,甚至可能根本得不到认同。

但是它却着实是这一年的时间里头,欧美开发商对我呈上的最满意的一份答卷。考卷上的字句没有华丽的修辞,内容看似了无新意。但是仔细看,在那里面隐藏着这孩子敏锐的观点和精妙的思路,甚至还处处透着对固有思维的挑战。幸运的是我刚好因为题材的原因可以耐下性子(这本来就对我来说是个意外了)去仔细体会个中趣味,不幸的是随着我越发了解,越是确定PREY如果时运不济,随时可能成为最倒霉的反面教材。

让人欣慰的是就在我着迷于端着霰弹枪,假装自己很紧张地探索危机四伏(对怪物来说)的封闭空间期间,越来越多的玩家对本作给予了正面的肯定。不得不说我难得地对自己的言论被反驳感到了喜悦,因为说出来的话吞回去不难,想再玩的这么好的游戏可就是没那么容易了。

以外在每年的11.11是B社发行作品中的主要关注日期,从这两年的表现来看,反而是5月份的游戏更具魅力了。所以明年5月来个《毁灭德军之锤》你看好不好?

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