从身份危机到专业整容 —— Wonder Boy的神奇之旅
前言:对于横轴平台动作游戏的喜爱,以及个人在画面上偏执一般的追求,使得我第一时间便入手了6月8号登录Steam的《Wonder Boy: The Dragon's Trap》。而直到玩了两个小时后,我才想起来自己曾经接触过这个系列的某部作品,也回想起了之前看到关于它的有趣、却又令人唏嘘的过往。虽然不知道在国内有多少玩家了解过这个冷门的系列,但是接下来的文章里出现的两部作品里,也许就会与你的游戏轨迹产生一丝交融。 虽然这两部与本系列颇有渊源的游戏应该不少人玩过,但我想最好还是先来认识一下比较好。
《冒险岛》是早年的明星企业Hudson(哈德森),在1986年于任天堂NES推出的横轴平台动作游戏。它的最大特色,便是将公司员工兼电玩明星的高桥名人作为主角形象,在原始丛林风格的舞台中进行冒险。游戏中主角没有HP的概念,屏幕上的体力槽其实是变相的时间限制,玩家需要在不断前进中获取关卡出现的食物,以保证高桥的存活。
主角的武器是以抛物线轨迹投掷的石锤,在获得滑板后虽然会变成强制前进,但移动能力大增的同时还可以抵消一次伤害。在《超级马里奥》带动的平台动作游戏热潮下,本作优秀的素质在当年获得了极大的人气,之后Hudson也推出了玩法与系统上另有一番特色的续作。其中2和3代加入了恐龙坐骑系统,而4代做为NES上官方授权的最后一个游戏,采用了半开放式的大地图探索玩法。
而在1988年11.11于NES发售的《西游记ワールド》,则是一款带有轻度RPG元素的平台动作游戏。玩家需要操作装备着剑与盾牌(?)的孙悟空,打败十几个关卡的妖魔鬼怪,救出被抓走的僧人,并最终击败牛魔王解救唐三藏。游戏的初期难度很高,玩家必须不断积累资金购买各种装备强化自己。本作的关卡设计,隐藏要素和内容在当年都属于十分丰富而有趣的水准,在早期国内玩家之间人气很高。
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无论看上去是否公平,对于多数游戏IP来说,如果在发展时期对平台选择以及版权维护判断失误,那么即便有着出色的素质与超前的理念也很难获得大众认可。“Westone”在面对自己的作品今后要走的路时显然就指错了方向。1986年,受到任天堂马里奥的启发,Westone(当时它们还叫做Escap)在街机上经由世嘉代理发行了一款平台动作游戏,这便是后来由于没有保留画面与音乐的版权,在Hudson负责进行NES版移植时只能被让主角换皮为高桥名人的《神奇小子》。
关于本作的内容,如果你接触过冒险岛初代,那么就完全没有必要再多做介绍,因为两者除了发售平台与画面细节外没有多少区别。当时在任天堂旗下备受山内老爷子宠爱的Hudson有着令许多小作坊眼红的自主发行权,而一些无法通过任天堂这一关的小厂就只能选择巴结这些“公公”们,而本作NES版的移植同样也是由Hudson进行的。但是由于当时的SMS版是由世嘉发行的,而人物与音乐等版权也捏在其手中,只拿到了开发版权的Hudson于是想到了“换皮大法”,随便把主角脱欧入亚,戴上鸭舌帽便化身为当时刚刚拿下冠军的高桥,于是手速超人就这么稀里糊涂地成为了草裙大叔,开启了在电玩世界的冒险。
NES版本比任何一款移植版的神奇小子都要受到推崇,Hudson也没有在这个IP发达后固计重施,在后来的系列发展中有意识地让其尽量远离初代的玩法。而Hudson后来也没有再让Westone与自己有什么明面上的合作关系。
前几天我和朋友们才谈论过,关于一个系列在起标题时,国外的制作者们那奇怪的思维模式。一个系列使用12345不好,偏偏要搞一堆难以分清的主副标题混合,而Wonder Boy系列同样在这件事上干出过不少让人尴尬的事情。
它在1987年推出时续作,没有叫什么“神奇小子2”,而是又搞出了个《Wonder Boy in Monster Land》(怪物世界里的神奇小子)。一改前作中快节奏的闯关形式,本作加入了一定的角色扮演内容,注重人物培养,物品探索等玩法。不过它最初始终是街机游戏,所以为了防止玩家故意拖延时间,前作的时间限制仍旧被保留了下来 —— 玩家每隔一段时间便会降低半格体力,这个设定后来在NES版的西游记上面也同样被保留了下来。
我从未接触过这个游戏,但是如果要说到它那神秘的换皮作:《西游记ワールド》的话,我个人认为在当时它可谓是相当独特且优秀的。在动作性与RPG内容上的平衡是其最大的优势,不仅战斗与跳跃有着一定的深度,许多隐藏物品的获取以及关卡设计上都有着很奇妙的地方。遗憾的是由于《西游记ワールド》从未在欧美地区发售,甚至在日本都是相当少见的作品,所以我也无从得知它与本作之间究竟发生过什么故事了。(你知道的,这里就求助于卧虎藏龙的机核用户们了!)
即使被连续两次换了皮,在宣传上也没能站得住脚,Westone仍然执着于在标题作死之路上勇敢地走着。1988年《Wonder Boy III: Monster Lair》在街机上推出,这次他们没有延续前作的风格,而是更接近初代纯粹的动作游戏玩法。主要的变化还是你这次可以和朋友一起合作游戏了。虽然很奇怪没有2代怎么直接就跳出来“3”了,而“Monster Lair”与“Monster Land”区别好像也不大,但你要是看到他们接下来的新作就更尴尬了。
时隔一年后,这个系列终于首发在主机平台上面,于是为了庆祝这个突破,世嘉决定将本作的标题叫做“神奇小子3SMS版之怪物世界2后篇:龙之诅咒”。当然最后因为SMS在1989年已经是日薄西山了,世嘉也就没有再做什么纠缠,直接就通过并采用了《Wonder Boy III: The Dragon's Trap》这个标题。
在今年发售的HD版,就是采用了本作进行音画重制,制作组决定选择本作不无道理,因为它实在是太有趣了!
本作是系列第二部作品《Wonder Boy in Monster Land》的直系续作,游戏开场便是以前作临近最终BOSS战开始,玩家再一次击败最终BOSS机械龙后受到了诅咒,变成一只蜥蜴人,为了解除身上的魔法展开另一段冒险。游戏保留了过去的诸多元素 —— 击败敌人获取金钱,寻找隐藏在各地的宝物以及商店购买装备,收集数种性能各异的副武器辅助战斗。而在人物的动作系统也基本继承了下来,带有明显惯性的移动与跳跃需要玩家慢慢熟悉、剑与盾看似简单的功防设计,其实与关卡中敌人配置有着很好的关联性。
除了系统与动作上的传承,本作一改街机版所必须采用的关卡推进式,以城镇作为中心据点,将几个关卡进行了半开放式的处理,允许玩家在持有对应能力的情况下随意探索。而游戏在关卡设计上的核心便是围绕着主角变身的动物形态 —— 每次击败BOSS,玩家便会被因为诅咒而强制变为一种新的动物,它们都有着不同的特性与能力。
- 蜥蜴:装备属性加成最低,远距离火焰攻击,无盾牌,无视岩浆伤害。
- 老鼠:可吸附在特殊砖块移动,受创与攻击判定范围最小。
- 鱼人:在水里连按跳跃可以游泳。
- 狮子:攻击判定为前方上中下三格,可以此破坏脚下砖块。
- 飞鹰:连按跳跃可以无限制飞行,进入水中会掉血。
每个形态都有着属于自己独立的关卡,所以本质上游戏还是属于逐级推进的关卡制,只不过相对开放了许多。另外我个人认为游戏也不属于Metroidvania类,因为它并没有复杂的地形设计,大地图结构也没有依照丝毫的逻辑性,本质上只是将传统的横轴平台关卡拼接在一个大地图上而已。
毫不夸张地说,纵观80年代末期,本作也能够在顶级的动作游戏殿堂中占有一席之地。除了画面稍微简单了一些,充满乐趣的游戏内容放到现在也仍然有着很充足的游戏体验。可惜平台的错误选择,加上一贯的低知名度,让本作即使在三年后移植MD也始终无人问津。另外本作的巴西版又一次陷入了整容的迷局,巴西发售的版本叫做《Turma daM?nicaem:O Resgate》,叫游戏中的主角换成了诡异的红衣女孩,而几种动物形态也换成了她的朋友们。
随着主机战争逐渐拉开帷幕,站在世嘉旗下的Westone也开始将重心转移到了新的阵地:MD上,而Wonder Boy的旅程也随之被搬到了16Bit平台上
1991年系列第一次首发于MD平台(之前介绍的第3、4作都有移植MD),这次又通过了一个数字,把标题命名为《Wonder Boy 5: Monster World 3》............
本作又仍然延续了前作RPG元素与平台动作混合的游戏类型,得益于机能的提升,在画面等方面都有所提高。主角不再是系列传统的绿色,而是一名蓝色头发的少年。这可能是我第一次接触到这部作品,但也许是Westone没能掌握好MD平台的开发技术,本作的节奏缓慢,动作内容也非常糟糕。所以我在玩了不到半个小时后就鸽了,这么看来我也谈不上接触过这个游戏。
本作比较特别的地方是在一个地图画面中加入了”小房间“的概念,玩家出入该区域的房子是不需要转换整个地图,而是直接切换到内部画面中去。这个设计倒是挺有意思的。
我唯一谈得上玩过的,已经是这个系列最后一部正统续作,也是唯一没有和BOY有关联的作品了。而且本作的标题在我看来终于算是一个进步 —— 简单直接的《Monster World IV》。
游戏一改过去的热带+西方奇幻风格,换成了充满中东风情的舞台,主角也变成了一个绿发的女孩。在1994年发售的本作在画面、人物动作与音乐上面都是系列顶尖的。主角无论是移动、攻击还是各种互动的动画细节都十分生动可爱,场景中的NPC也绘制得惟妙惟肖。游戏开头中村民给主角送行的场景令人印象深刻。
本作的RPG元素稍微降低了一些,虽然还是有着收集金币购买物品的内容,但是装备与属性的概念削弱了不少。游戏主要更偏向于动作戏,不过整体来说难度并不高,倒是挺符合游戏清新的风格。游戏的核心系统是一只蓝色的宠物(就是标题画面那东西),它在本作的初期便会一直跟随着主角,在之后的旅程中也会慢慢成长起来。主角进行二段跳、滑翔等许多动作时,都需要依靠这种蓝色的小家伙。地图的构造仍旧是以一座主要城镇,连接起周边大大小小的关卡,本质上还是属于传统的平台动作游戏,但同时也保证了比强制推进式的关卡要自由一些。
本作算是我唯一接触过的Wonder Boy系列作品,虽然真的要追究的话我也不过是在DC的那4张MD模拟器合集上乱选到的。所以对于这个系列我绝对谈不上了解,只是有一次在好奇心驱动下了解了一点点历史,说起来在知道冒险岛1和西游记居然是“换皮”游戏时我着实笑得半死。Westone的这个系列在当时觉得是非常优秀的游戏作品,即便和那些名气销量双丰收的经典相比也不落气势。
但对于自家作品宣传,平台的选择,游戏名称的混乱和版权的忽视使得它一直难以成为主流。虽然我一直不喜欢把游戏素质与开发商/发行商的作为混为一谈(Prey好玩就行我才不在乎B社人品如何),但是但知道一个好游戏因为逗逼的做法导致不被重视,总是会有点为其不甘心的。
今年4月,在任天堂的NS上一款画面非常出色的作品吸引了我,在看到标题后我本就很低的笑点再次被刺激了 —— 《Wonder Boy: The Dragon's Trap》? 3呢?
关于本作的开发商Lizardcube,之前从来没有任何作品,但是通过咨询对游戏业界了解的朋友(@结成/沙耶)知道,他们原本就很擅长美工这一项。下面这些介绍我是自己复制朋友的介绍来的。
Originally posted by 结成/沙耶:
Lizardcube创始成员包括:Omar Cornut / 代码编写(曾就职于Media Molecule工作室,参与作品包括Tearaway,Dreams,Pixeljunk Shooter系列,Soul bubbles,WiLD,以及dear imgui,meka等作品的主创。Media Molecule工作室就是小小大星球的那个工作室)Ben Fiquet / 美工和动画设计(曾参与Soul Bubbles,Powa,Les chevaliers de la Chouette等作品,曾就职于Dreamworks,Zodiac Kids等公司)。
本作99%的内容完完全全继承自SMS版本的原作,从关卡到敌人配置,隐藏要素到系统,甚至BUG到体积碰撞判定区域都一模一样。整个复刻版几乎全部的工作都集中到了对画面与音乐的重新打造。而在这个最重要的工作上,开发组可以说是交上了一份让我非常满意的答卷,画面与人物动作在保证不影响原始游戏的基础上,做到一次彻底的改头换面。原版人物转身的惯性,在本作还特地加入了缓冲的动画,看起来更加流畅,其它种种细节也可以在游戏过程中感受到开发组的用心。音乐音效的表现也非常出色,在原版只有一首主旋律的条件下,开发人员尽量的为每个区域都制作了符合氛围的多首混音版。更棒的是游戏支持全流程无缝一键切换新旧画面/音效,让你可以随时观看每一处场景的的进化。
可能只是我个人的孤陋寡闻,所以未能在早年接触到本作,不过我觉得这个游戏对于多数国内玩家是缺乏“情怀”加成的。如果对于本作的画面没有兴趣的话,说不定就不会去关注它的。但是话说来,对于神奇小子没有情怀,但多数从小霸王时代走过来的玩家对于西游记可能有点感情吧?
嗯,这游戏其实算是它的直系续作了。
由于当年本作的开发人员全部是来自于《Wonder Boy in Monster Land》,所以它的无论是玩法机制还是每个细节都能找到西游记的感觉。人物移动带有惯性,跳跃的时候需要在助跑的力度上有很强的判断能力,许多看似简单的平台往往要练习几次才能通过。游戏中打击敌人或是主角受创的感觉也和西游记是一样的,击中敌人会令其硬直并后退,而主角受创的无敌时间仍旧会有碰撞判定。此外击败敌人时金币向上跳出,大数值的收益会变成钱袋,自动回血的回复药和死亡后“升仙”的设定也全部保留了下来。亲切感十足。
本作通关后的开发人员名单非常有趣 —— 每一位开发组的成员都找来了自己1989年的照片,似乎对于他们来说,在对本作进行重制的过程中,仿佛也回到了属于自己的童年岁月。而对于我个人而言,本作解决了一个之前曾经思考过的问题:如果几十年前的游戏,将过去的内容全部装进现代的音画效果中,它们是否具备与如今这个业界打造的作品分庭抗争的资本。
我想我已经有了属于自己的答案了。