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早就听闻在上世代主机开发“洗碗工”的制作组搞了这么一个所谓的“2D之魂”,虽然对于立体空间的地牢爬行氛围能否转化到传统横轴平台感到质疑,但良好的口碑和对于魂系列意犹未尽的喜好还是让我关注了很长一段时间。
生涩隐晦的剧情与世界观、阴暗诡异的场景以及大量碎片化的信息文本。SaS在自身风格上的确对魂系列有着相当高度的还原与借鉴。虽然说在魂like成为了一种主流,有大量游戏制造者愿意去借鉴它的叙事手法或游戏机制,但像SaS在一个截然不同的类型上学得这么彻底的可能实属罕见。
“形”具备了,而在“神”上SaS也努力地做到相当不错的自我创作。它的叙事相比较魂系列来说要稍微明朗许多,而依靠NPC和整个游戏中透露的种种信息,对于世界观的构成也相对要完整一些。即便是不太在意解剖故事的玩家,也不至于到通关都是一头雾水,这也让游戏的过程要舒适一些 —— 你既可以简单地和重要NPC随便聊聊确认目标,也能仔细阅读技能树里每一格文本来扩展对于世界观的认知和理解。冒险途中遭遇的敌人可以是充满了悬念与故事的“人物”,也能仅仅被视为一组对反抗的经验包。
不过作为一款本质上仍旧是Metroidvania类型的动作游戏,SaS在地图与关卡设计上的表现并不出彩。为了能更加具有“魂味”,取消了地图使得开发组不敢将地形做得太过复杂,许多近道与暗门的设计巧妙性只能算及格线的水准。而前期缺乏Metroidvania常见的特殊能力获取系统,使得大量关卡设计都保持在较为保守的状态。
直到中盘开始出现“烙印”系统后,反重力和三角跳等等比较熟悉的特殊移动技巧才慢慢出现,而这时在迷宫中也逐渐出现一些比较有趣的跳跃设计。可惜的是这种乐趣并没有延续到游戏结束,到了后期大量敷衍的迷宫与敌兵配置,让游戏的工期不足问题开始保留,对于整体的体验效果还是有所影响的。
作为一个对空中连击和涂鸦画质有着病态般执着的开发组,在本作中我仍旧能看到他们一贯的“挑空连砍”,虽然在多年前曾经由但丁同学将这种噱头带进动作游戏的主流中,但在2D游戏里头我始终不是太喜欢这个设计。
事实上SaS的整个游戏过程里,战斗的定位一直都显得不是太过稳定,开发组显然打算将魂系列中较为严峻写实的人物操作带入到自己的游戏里,但是却不想完全放弃2D游戏人物特有的灵动与敏捷。它借鉴了魂系列的体力限制、攻击延迟明显、防守与翻滚等基础设计,也保留了灵活的跳跃和多样的空中移动技能。
但是为了保证游戏难度,SaS肯定不允许玩家面对敌人时能够以传统动作游戏一样,以灵活的跳跃身法来“放风筝”,它始终还包含着对于属性数据和战术要求较高的角色扮演成分。而体现在对游戏的动作系统限制上,开发组便采用了玩家人物缺乏移动攻击技能来变相缩小玩家机动性,并扩大敌人的攻击范围尤其是对空性能上。
最严重的便是在BOSS战设计上,既不能做到3D的复杂环境因素对战况造成的影响和变数,也没有传统横轴里巧妙的设计和规律性。几乎所有的BOSS战都将玩家与对手限制在一个水平线上,通过强大的攻击力和判定范围压制玩家。相比较硬碰硬的巨型BOSS而言,反而是稍微利用了一下平台机关等设计的“树人尸怪”让我印象深刻,至少这个BOSS是比较能体现出2D动作游戏对于平台设计的重要性的。
实际上,作为早有耳闻的“2D之魂”,本作在我体验过后的表现并不算非常满意。SaS在对于魂like设计的致敬上算得上神形兼具,但是在转化对游戏类型产生决定性影响的尝试上,只能算是勉强及格。
SaS在哪一个方面都有着良好的表现,然而在将这些元素全部融合到一起时,开发者并没有想好究竟要是让每个部位都保持平衡,还是单独突出某一点的优势。最终的结果便是SaS并没有在将魂系列带入到传统横轴平台游戏的过程中,开创出属于自己独一无二的特色。
“融汇不是那么困难的,但贯通,就没那么简单了”
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