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为了推荐这游戏,朋友在夏促送了我一份。于是我在十几年后再次回到了当初通关了多次盗版阉割的黑山基地。从某种意义上来说这是我难得一次的怀旧,毕竟我一般是要么玩过就不再碰,要么很少相隔上3年才重新体验的游戏。而在经历了这么多第一人称射击游戏后,重新审视半条命初代,才发现它为何能在当初造成颠覆性的效应。
致敬也好,调戏也罢,当DOOM系列用它的步调对地牢爬行角色扮演游戏来了一次恶搞后,也许想不到它的故事会在几年后被一个后辈拿来”严肃“了一番。我说过在8、90年代的美国怪物们依靠录像带传播全球时,doom是每个怀有异形梦的孩子最初的圆梦作品,而半条命则是电子游戏第一次对于“封闭基地与外星怪物”最完美写实的展现。
我们随着弗里曼的视角一齐经历了“长达”20分钟的日常,坐在电车里边听着公司宣传语,便干等坐在里头看着同事们忙忙碌碌。强制性的缓慢开场很容易令玩家陷入不耐烦的心态里,但半条命的开发组对于节奏的高超掌握也正是在开头便展现了出来。在这没有任何战斗与惊险桥段的开场中,玩家实际上每时每刻都能获得信息接收,无论是看还是听,你都能找到吸引注意力的细节。它并没有像现在许多同类游戏一样,将操作的权力夺走,将玩家定格在范围内要求你观看剧情,当你下电车后这个开场日常环节的推进速度是由玩家自己决定的。
而在灾难降临后(无论你是和我一样假装配合还是真的惊讶会发生事故),游戏在逃生与了解情况的过程安排上,用90年代末有限的条件做到了令人惊叹的电影效果。满目疮痍的破坏现场和设备损坏后造成的危害、在事发后设法采取救援以及逃生的人员、逐步露出獠牙的怪物等等元素都将气氛烘托到顶点。它比急不可待就上场干爆一切的doom相比最大的优势,便是从一开始让你先作为进入幸存者的身份,而不仅仅是一名复仇的战士。
重置版的黑山在细节上做了大量的增强,它不仅仅是一个利用引擎的进化对画面进行优化的版本。在保持着与原版完全一致的步调下,制作组尽可能增加了大量不影响原版内容的改变。不仅在序章的日常环节加入更多人物互动,但事故发生后更是添加了对2代的故事联动,让整个世界观变得更加完整。
作为一个代表着FPS变革时代来临的标志性作品,玩家能在本作中看到现代FPS力图更加富有现实感的,比如弹夹已经后座力等等元素,也保留着以游戏性为重心的“不真实”。通过“H.E.V防护服”的设定,弗里曼得以完成一位对于科学家来说不太可能的任务 —— 从健步如飞到身背小型军火库全都不是问题。
基本上到了本作开始,玩家在FPS中需要考虑的因素和受到的限制开始增加,纯粹的技巧和背版之外,对于更偏向现实枪战一样的战术与计策地位逐渐提升起来。面对阴险的关卡设计和狡猾的敌人,主角不再能像DoomGuy一样冲进包围圈里“擦弹”。有效地规避正面冲突,合理利用手上的资源和地形对付敌人才是这个游戏最大的乐趣所在。
即便放在现代的游戏环境下,半条命1的关卡设计也堪称教科书级别。它不再像DOOM由于图形技术未成熟,而故意采用抽象化表现的方式。足以构建起令玩家感受到“现实感”的环境塑造,注定不能像早期游戏一样过于天马行空。然而在长达十几个小时的流程中,制作组不仅能设计出一个令我丝毫不觉得违和,能说服我完全置身于虚拟假象中的真实环境,又保证了对于传统游戏必备的紧凑关卡设计和想象力。
虽然它为了让你根据开发者规划好的路线走,设置了大量无法开启的假门,但是整个体验仍旧是非常流畅的。没有小地图与任务提示,没有通讯语音教导,它仅仅依靠对玩家心理的准确把握和场景暗示,便能做到几乎不存在卡关形象的路线指引。对于现在一步一个“鹰眼”(或者狗眼或者无人机或者别的什么东西)的笨拙提示功能,这种近乎玄学的设计真的很难再见到了。
重置版相比原作,加入了一些提示你需要做什么的NPC(除非当年我买的盗版删了他们),在到底一些必经之路后,会对你接下来需要做什么进行解释。另外在地表上遭遇陆战队后,制作组增加了很多某些这些“反派”的细节刻画,让他们看起来更加饱满,而不是像过去一样仅仅是邪恶的黑幕打手。
Black Mesa目前是一款仍旧处于未完成阶段的作品,当我在十几个小时良好的黑山基地冒险结束后,并没有如愿地进入到异空间XEN进行最后阶段的战斗。但是在制作组令人惊喜的表现后,我仍旧有理由相信,当它正式完成后,它的完整版能够吸引我再次进入游戏感受这部经典作品的回归。
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